2025金馬影展|《天國與地獄》電玩 ╳ 電影 跨界講堂 文字紀錄
2025-11-28

《天國與地獄》 電玩✕電影跨界講堂 《天國與地獄》 電玩✕電影跨界講堂

 

時間:2025年11月15日(六)15:20/《天國與地獄》映後

地點:MUVIE CINEMAS TITAN SCREEN

與談人:

導演|傅天余

轉角遊樂器共同主持人|林齊晧、黃哲翰

文字記錄:彭湘

攝影:康志豪

 

林齊晧:今天是金馬影展小島秀夫的系列講座之一。這邊應該有人看過,這是BB(Bridge Baby,布橋嬰)小島秀夫很有名的遊戲〈死亡擱淺〉(2019)中重要的角色。今天我們先請了小島秀夫的替身過來,這應該可以拆開?

 

(黃哲翰拆公仔)

 

先跟大家先簡單自我介紹,我是UDN global轉角國際的主編七號Number Seven(林齊晧)。我的主業是做國際新聞,應該是整個系列講座中唯一一位新聞工作者。我們也請導演簡單自我介紹一下。

 

傅天余:大家好,我是傅天余。我不玩電玩,單純是很喜歡黑澤明導演的電影。不過,我家中有人很喜歡玩電玩,因此我常常看別人玩。

 

林齊晧:之前跟天余導演聊過,可能今天很多人是第一次看《天國與地獄》。

 

(黃哲翰擺出公仔)我們先把小島秀夫請過來了,這邊有個迷你版的小島秀夫。從泰坦廳上面看下來,不知道看不看得小島秀夫公仔手上還有個更迷你的BB圓艙模型?請展示一下。這是美國設計師(查到應該是指Mighty jaxx)特別做的一個系列,除了小島秀夫外,他還做了草間彌生、村上隆等等。

 

我們也請哲翰簡單做個自我介紹。

 

黃哲翰:大家好,我是黃哲翰,「轉角遊樂器」的共同主持人。我的本業是在中研院從事研究工作,但我額外的在轉角國際這邊主持轉角遊樂器這個(PODCAST)節目。我們的節目是從遊戲的議題出發,因為轉角國際是報導新聞時事,因此我們會從遊戲的議題延伸到時事,然後也談歷史、人文、社會等面向。

 

林齊晧:簡單來說,我們是從電玩遊戲討論社會議題、政治、國際新聞。

 

這次的系列講座,是電玩與電影的跨界對談,我們還是先從電影的部分開始聊。可能有些人是第一次看《天國與地獄》?

 

傅天余:我有點好奇,這場觀眾是第一次看這部電影的人可以舉個手嗎?

 

(觀眾舉手)

 

林齊晧:看起來是大多數。不知道有沒有當年(1963)在電影院看的觀眾?應該是沒有(笑),其實片中主演仲代達矢,才剛於11月8日過世。

 

我們先從電影的部分切入來聊大家的想法,接著再來討論,小島秀夫作為電玩製作人,在這次系列片單裡特別選了這部片,當然有他的原因。先從導演的視角來看,天余導演有說,妳很喜歡《天國與地獄》?

 

傅天余:《天國與地獄》對我們學電影的人來說,就像是教科書電影,是我們以前學電影一定要看的片、我不時就要去翻一翻。

 

這當中有個最核心的事,首先當然是「電影的主題」——這部電影,算是黑澤明導演作品中我自己最喜歡的。每次看都會覺得「啊!真是好看的電影!」。這部電影除了娛樂之外,它可以探討日本戰後的社會階級情況。雖然是這麼久以前的電影,但它的主題一直不斷被各領域的創作者,重新找到它的現代性。其實今年Apple TV才剛推出美國的翻拍版(《上流×下流》,Highest 2 Lowest),由史派克李擔任導演,丹佐華盛頓主演。他們將《天國與地獄》中的主角改編成一個在美國紐約的音樂大亨。我認為偉大的電影的特性就是這樣,它是永遠不會落伍的。

 

另外一個部分是,它的場面調度。當我們要拍一場戲,那個房間裡有超過5個人,那對每個導演來講都是個大考驗——如何安排這幾個人的走位、調動——而《天國與地獄》完全就是教科書等級的展現。他一個客廳中動輒就有10幾個人,還有那種一大群的......

 

林齊晧:還有桌子底下的人。

 

傅天余:對。一大群警察、一大群的記者。我記得,我們還會把電影中一個個畫面定格,去描他的構圖,因為他的構圖張力實在是太厲害了!而且他的鏡頭數比較少,也就是比較少跳鏡頭,幾乎是用「攝影機運動」這個最基本的一種電影語法。我每次看還是覺得,真的是好強大。

 

最後一個最重要的,也就是電影的主題「天國」跟「地獄」,我們可以看到導演如何從環境上去建構有錢人的世界與貧窮凡人的世界。他將有錢人的房子設定在高處,窮人則住在相對低處,這個設定就非常直接的啟發了奉俊昊導演。奉俊昊自己也提過,他受到了此片的影響,《寄生上流》就是這樣的設定。

 

總之,這就是一部永遠在那的經典。對於從事電影工作的人來說,真的是每個人都應該要看過的片子。我每次看都還是覺得好好看、完全不落伍。

 

林齊晧:《天國與地獄》算是經典教科書的等級,我這邊就補充一下這部電影背後的一些歷史脈絡,以及與現實的連動。

 

大家知道《天國與地獄》是在哪年上映嗎?是在日本1963年的3月份[1] 。這部片作為電影的教科書外,其實對於日本戰後社會也有其重要定位。這部電影的預告片出來後,實際上造成了模仿犯的問題。有人在看了預告片後,實際執行了幼童綁架事件。事件發生在1963年3月31號,這個事件叫做「吉展ちゃん誘拐殺人事件」。在東京有個大概三、四歲左右的小朋友,在附近公園玩的時候被誘拐。就像電影情節一樣,嫌犯打電話到對方的家中要求高額贖金,但這個事件是個悲劇,最後小朋友是被撕票收尾。大家如果有興趣,可以進一步查詢「吉展誘拐事件」。

 

當時犯人被抓到後,根據他的陳述,他說1963年的3月看到了《天國與地獄》的預告片,就有了去綁架小孩要求贖金的靈感。黑澤明自己談過,他拍《天國與地獄》之前,注意到日本戰後社會對於綁架勒索的案件——電影情節中大家也可以看到他的台詞有提到——判刑過於輕,他擔心可能會因而有類似的犯人出現。也就是說,黑澤明想透過這個電影討論的問題之一,就是刑法(輕判)的問題。但沒有想到,電影出現後還真的造成了模仿犯的行為。一樣的,在這個電影裡,也有出現警方要跟大眾新聞媒體新聞媒體討論,什麼東西可以報、什麼東西不要報,幫助他們尋找嫌疑犯。

 

在這之後,日本戰後社會就有討論到一個問題:「為什麼接二連三有類似的案件出現?」到底是因為受到大眾娛樂的影響,還是因為受到真實案件的啟發出現模仿犯?但也因為這樣,後來意外促成了日本刑法的修正,針對誘拐犯綁架、勒贖的量刑被增加了。

 

一部電影,作為一個大眾娛樂產品推出後,引發了很多的社會討論,並且帶動戰後刑法做了一定程度的修正。這是我們談《天國與地獄》與當時的社會關係時,一定會討論到的一個議題。

 

接著,再跟大家補充一個脈絡。大家有注意到這部電影中的「電車」嗎?有人記得片中他們搭的是什麼嗎?就是Tokkyū,特急列車(特別急行列車)。

 

我們稍微把時間往電影上映的1963年之前推一點,為什麼在電車上,他們把贖金裝在皮箱裡這個丟出去這個行為在1960年代是被接受的?這樣演出來大家並不覺得奇怪,因為真的會這樣做。一方面,除了當時的推理小說可能會這樣寫之外,鐵路進入到大家的生活跟60年代的日本社會是有關的。

 

1961年的10月,日本國鐵班次大量增加到幾乎快要原本的兩倍,而片中他們所搭的特急電車班次也增加了。因此,電車便更容易在1960年代進入到東京首都圈之內的市民生活,變成他們日常生活中可以見到的象徵。

 

這件事就與日本的經濟發展息息相關,就像電影中設定的天國與地獄,慢慢出現很大的經濟、階級的落差。日本戰後社會經濟大概從50年代後半進入準備起飛的時刻,而黑澤明拍《天國與地獄》以及電影上映的1960年代,正好就是已經起飛、享受到成果,並且還繼續在往上攀升的個階段。在60年代的日本,有一句話叫做「大家一起來」,這句話的意思是說——「我們跟著社會經濟成長的脈動,就像是大家在同一輛電車上一同往一個方向裡急速的前進。」也就是說,它的速度是越來越快的,經濟的數字不斷的往上成長,只要是你願意努力的話,都可以享受到戰後經濟復興的果實。但我想,大家應該都可以想像,在所謂「大家一起來」的「大家」之中,總會有被落下的人。

 

在這樣的社會氛圍中,我們可以看到,不是所有的人都跟片中的權藤先生一樣,可以開一個工廠,一路攀上巔峰。也有人在看不見的角落像地獄般的活著,即便是在那個戰後復興的日本社會,許多人賺到了非常多的錢,但仍舊有人活在底層。因此,在討論日本戰後社會時,也會談到在那些經濟成長的數字背後,還有很多在底層裡掙扎的人。而這樣的人可能一定程度上,就變成被大家忽視、社會當中的汙點,其中可能包含了社會犯罪,被認為是下流的、不光彩的那一面。

 

我想,我們在看《天國與地獄》時,如果同時間將當時日本的社會脈絡拉近來看,就會更能夠理解當中一些行為的邏輯,以及它所折射出的60年代日本社會。當然也要特別談到,整個電影之所以被小島秀夫選中,其實原因有很多。小島秀夫自己曾經講過:「如果我製作出一個作品,能夠改變社會、影響社會的話,這對我來說會是個很棒的作品。」我們可以看到《天國與地獄》一定程度上,的確是對日本戰後社會是有影響的電影。

 

接下來可以聊一聊的是,因為小島秀夫是個很著迷鏡頭語言、敘事的人。我們可以從電影的角度談小島秀夫在做遊戲這件事,不知道哲翰有什麼想法?

 

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黃哲翰:我想先問大家一個問題——遊戲跟電影有什麼關係?

 

你如果你是很資深的玩家,比如你開始玩遊戲是1970或1980年代的話,可能會想像遊戲跟電影的關係是很遙遠的。為什麼?因為遊戲就是玩嘛,我們知道當時唯一跟電影扯上關係的,可能就是開頭畫面、破關畫面中間的過場動畫。因為當時的硬體還非常的有限,基本上我們玩遊戲,看到所謂像是電影的畫面,都是遊玩過程中解任務、歷經挑戰過關,獲得的某種獎勵。也就是說,那個年代很難會把遊戲直接等同於電影,當時遊戲中的電影成分,大概被分割成兩塊,一部分是過關的過程,一部分是過關之後的獎勵。

 

然而,在進入90年代後,遊戲製作的硬體有很大的進展,我們可以在遊戲過程中放入更多這樣的畫面時,電影化的敘事就進來了。小島秀夫進入遊戲業,大概是1986、1987年,大家知道他第一部參與的作品是什麼嗎?

 

林齊晧:我不曉得,我玩的第一部就是〈潛龍諜影〉。

 

黃哲翰:〈潛龍諜影〉是1987年的作品,在更之前有一部〈南極大冒險〉。那是很可愛的遊戲,就是操作一隻很可愛的企鵝,在南極大陸上像賽車一樣往前衝,中間要越過各種障礙,有點像障礙賽的味道。

 

小島秀夫進入遊戲業前,他的夢想本來是要想做電影的。當他後來發現遊戲也可以當作他實現電影夢的一種語言,碰巧又遇上了遊戲硬體開始蓬勃發展、一日千里的時機,讓他可以把很多電影語言帶進來。在這之後,小島秀夫這位製作人基本上就變成我們在遊戲圈裡,所謂「遊戲電影化」的重要代表人物。

 

也因此,他在遊戲圈中是非常特立獨行的製作人,他得到的掌聲很多,但不喜歡他的人也很多。為什麼呢?因為他的遊戲,玩起來像電影一樣。

 

林齊晧:我覺得這是一件蠻有趣的事,對一般人來講,遊戲玩起來像電影似乎是好壞參半的感受。

 

黃哲翰:我這樣說好了。更精確的說,我們先讓大家有個概念——我們玩遊戲大概分成兩個部份,一個是遊戲玩法的部分,也就是「遊戲機制」;另外一個部分則是「敘事」,比如說裡面的世界觀、劇情裡的各種設定隨著遊戲很精彩的展開等等。其實很多遊戲一開始是不需要敘事這個部分的,一個遊戲它好玩就好了。我們玩Candy Crush時,前面會跟你講一個故事嗎?或像玩俄羅斯方塊,也不會說什麼要去拯救世界......都不用。一開始,遊戲本來是很單純的設計玩法、機制的部份,只是後來,當它可以納入各種電影、文學的要素後,遊戲的重點就慢慢的不一樣了,也因此發展出各種不一樣的遊戲路線。

 

然而,在遊戲圈中我們可以用個很極端的對比,也就是拿「任天堂」對比小島秀夫。任天堂就是遊戲機制的代表,它所有敘事都是為了服務遊戲機制。也就是說,他們在發想遊戲時,一開始是先建立這個遊戲的核心機制如何才會好玩,然後再用敘事來包裝它。簡而言之,是先找個玩法,再給它一個故事。

 

因此,大家可以看到像是馬力歐系列、薩爾達系列、寶可夢系列,基本上都是以玩法機制為核心。而它們的玩法也非常的凸顯了,玩任天堂遊戲追求的就是好玩。以上就是任天堂設計遊戲的角度,它敘事的成分是服務於遊玩機制的部分。

 

而小島秀夫剛好就是完全反過來。他進入遊戲業時,就覺得「我要做的是電影,這個不是遊戲」,對小島秀夫而言,遊戲的機制是服務於敘事的,他會弄很多的設定,設定一個世界觀,那裡面可能有很多很聽起來很強、很中二的設定——大家知道這些設定的來源是什麼嗎?他是個很愛看電影、愛看書的人,這些設定就是來自於他的大量閱讀經驗,以及他的電影的經驗——然後,他再以這些設定為核心,創造出為這些核心服務的玩法。他的思考邏輯是,「要呈現這樣的世界觀,我的玩法要怎麼設計?」

 

我簡單以〈死亡擱淺〉來說,這個遊戲要表達的是一個孤獨的連結感,因此它所有玩法都在服務「如何表達孤獨的連結感」。因為時間的關係,我沒辦法展開說明遊戲裡的內容,但它設計的玩法基本上都是在展現它要傳達的概念,也就是用玩法來敘事。也因此,有時候他的玩法會很怪,如果玩家剛好是跟小島秀夫對不上頻道的話⋯⋯

 

林齊晧:可能就會覺得很無聊。

 

黃哲翰:比如說〈死亡擱淺〉就有點像是個走路模擬器。

 

林齊晧:是一個送貨遊戲。

 

黃哲翰:它就是uber模擬器。

 

林齊晧:它每個任務就是不斷的去送貨。

 

黃哲翰:對,但如果你知道在這個送貨過程中,各種的安排事實上都是在探討一種孤獨的連結,就會知道他電影拍得很好。

 

林齊晧:對,他會設計到玩法上,比方說走路難走,對一般人來說可能不好玩,可是走路難走這件事,對他的敘事有意義。

 

黃哲翰:還有另外一點可以補充的是,小島秀夫的作品一直有個很強的特色,也許天余導演可以有共鳴。小島秀夫作品裡面有大量的電影敘事,我們會看到許多劇情的動畫,而且那些劇情畫面和玩法,可以說是無縫融合在一起的。你一邊玩一邊看他的敘事,包括任務的解說、新手教學,他都會用電影敘事的方式呈現。再者,就是小島秀夫有個很強的「一鏡到底」的執念,非必要的話他不肯切換鏡頭。

 

比如說,大家可以去看〈潛龍諜影V 幻痛〉(2015),從一開始玩,它就是一鏡到底。一開始主角在醫院裡醒來,他要逃出這個醫院,過程中醫院受到攻擊、有人進來要刺殺他,他抵抗、跑出去,這一路發生的所有事、所有的過程就是一鏡到底的鏡頭。那就像是攝影師站在主角後面,一路從開場跟著主角,而且幾乎每個章節的內容大概都是這樣處理。

 

剛剛天余導演說到黑澤明場面調度的特色,其實小島秀夫在這方面,也有很大的借鏡。

 

傅天余:對我來說,特別是《天國與地獄》為什麼這麼好看?電影就是導演在幫觀眾做決定。導演帶著觀眾看每個角色,看人物表明他的立場,讓我們在過程裡看片中角色會做什麼決定——這就是電影導演做的事情,講故事、用他的各種電影技巧帶著你。對我來說,電玩的差別就是,玩家可以自己做決定。

 

黃哲翰:比如說《天國與地獄》(如果是遊戲)這位男主角該怎麼做?他該不該去救孩子?甚至一開始,他要選擇去大阪還是拿3000萬?而且不只是做這些決定,連做什麼動作——也就是電影鏡頭要怎麼走——都是玩家自己決定的。在一個場景中由玩家操作角色,基本上就是遊戲製作人給玩家權限,讓你自己能夠掌鏡、運鏡。

 

傅天余:這就是為什麼我不太喜歡玩遊戲,我不喜歡做決定,但我喜歡評價別人的決定。

 

黃哲翰:但其實有些設計得好的遊戲,它看似給了你自由的空間,背後實際上是在操縱、引導你如何運鏡。小島秀夫就有這樣很強的性格。

 

比如,小島秀夫10年前做過一個遊戲的demo〈Silent Hills〉,雖然這個遊戲後來腰斬了,先不管它的後續,我以它的demo舉例。這是個恐怖遊戲,意思是什麼呢?就是讓你自己來拍一部恐怖電影。小島秀夫用了大量的電影手法,逼迫你去運鏡,玩家在掌鏡的過程中,它會不斷的丟各種訊息給你,可能是聲音、幻聽。當你走在房間裡,裡面有各種異變,他會逼你一定要往前進、一定要幹嘛,用這種方式——我們會說是遊戲的語言——讓玩家自己做攝影師,或者說做電影人,有點像是拍一部自己的電影的感覺。

 

林齊晧:我最後補充一點。小島秀夫有次和《漢尼拔》拔叔(指演員麥茲米克森Mads Mikkelsen)對談——拔叔參與〈死亡擱淺〉,他沒有在玩電玩,但參與了小島秀夫的團隊,擔任遊戲中的一個重要角色的演出——不玩遊戲那要如何深度體驗那種遊戲感?小島秀夫也有為這樣的受眾做設計。他也很希望沒有在玩遊戲的人,或像他注意到有的人也想嘗試玩,但門檻有點高,可能不太會使用遊戲手把、反應不過來等等。但這些人可能還是希望能玩他的遊戲體驗裡頭的敘事,小島秀夫便為此設計了「難度的選擇」。如果你是喜歡挑戰困難的玩家,就有困難模式;一般玩家就是一般模式......

 

黃哲翰:你也可以選擇單純只看劇情。

 

林齊晧:可以依自己的狀態選擇——如果你真的沒玩過沒關係,但你一定要來體驗我(小島秀夫)的敘事,因此就有了超簡單的模式,用很輕度的挑戰讓你體驗他的遊戲敘事。

 

黃哲翰:我再補充一下。而且小島秀夫是個很有表演欲的導演,他(作為遊戲製作人)的角色(存在感)很強。怎麼說呢?我們知道一般遊戲可能可以讓你調整音量、調整設定,有些東西如果你不想要,可以關掉。但小島秀夫不會這樣,比如音樂好了,他就硬要放自己喜歡的BGM(背景音樂),而且你不能關掉;又好比〈死亡擱淺〉當中的主角Sam在設定上有接觸恐懼症,他不敢接觸別人,或是當別人碰到他身體時,他心裡就會抖一下。因此,當遊戲畫面中主角碰別人時,手把就會震動,讓你直接體驗他心裡的震顫。然後,你也不能關掉那個震動。

 

 

林齊晧:接下來我們先開放現場觀眾提問。不管是針對電影、電影的觀後感,或是你剛好是小島秀夫的粉絲,有玩他的遊戲,在這個電影當中有看見一些遊戲的感覺都好。任何的感想或是問題都歡迎舉手。

 

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觀眾 1:三位講者好,這是我第二次看《天國與地獄》,而今天看的時候新發現一個小細節,想問大家的想法。電影走到一個有許多毒癮者的區域時,我看到背景招牌或可能是貼在牆上的一些裝飾,出現了韓文字。我想請問的是,關於戰後或60年代「在日朝鮮人」的處境,這部分有沒有什麼可以補充?

 

傅天余:好專業的問題,這可能只能問主編大人了?

 

林齊晧:那應該是燒肉店的招牌。你講的沒有錯,這確實與戰後的在日朝鮮人有關,他們的確是日本社會中很重要的一份子。包含燒肉這個飲食的方式,也與戰後在日朝鮮人有密切關係,早期甚至還一度變成社會歧視的話語。他們可能會說朝鮮人在吃燒肉不知道是哪來的肉、是不是可能是狗肉等等。那他們的地位呢?如同你所看見的,大部分會流連在像是餐飲業,也有流連在一些黑市。

 

戰後盟軍佔領日本後,日本衍生很多黑市的問題,當中就有不少在日朝鮮人在其中,並涉入很多社會犯罪。可以看到,後來講到的日本,不管是關東還是關西的極道組織,包含三口組等等,當中也有不少人在日朝鮮人。即便到今天,現在日本沒有那麼多討論了,但它所造成的社會影響是仍然存在的。

 

其實這部片,我覺得它的確也有拍到族群上的一些差別,我們可以看到天國與地獄的分別中,所謂的「地獄」其中的組成份子,不只是在日朝鮮人,也包含華人。甚至看後期一點(的電影),如果大家有看過《不夜城》或《新宿事件》,當中可以看到華人、台灣人的影子。如果是以東京這邊的關東地區來說,也包含新宿的歌舞伎町,這背後的推動以及他們的繁華,就包括了在日朝鮮人,甚至台灣人的努力或力量在其中。

 

觀眾 2:想請問導演傅天余導演,《天國與地獄》片中視角的切換其實蠻特別的,前段是以三船敏郎(權藤先生)的角色為主,後段則是以警察的視角為主。作為導演,想請教妳如何看這樣的視角切換?有什麼樣的想法或是靈感可以分享嗎?

 

傅天余:這也是個很大的問題,這部電影的結構其實就是分兩個部分,一個部分是天國,第二部分則是地獄。這就可以再次說到,這部電影為什麼是我們的電影教科書之一?它前面用很快的方式馬上建立,讓你知道主角他的道德衝擊在哪、他要做的困難選擇在哪;而他的後半段則是是很標準的警察破案程序。我現在看,都會覺得以前的警察好忙喔!他們要做的事情好多,還要扮裝什麼的。

 

我自己作為導演,我認為這是黑澤明作品跨向現代主義很重要的一部電影,不管是形式上或是結構。我每次看黑澤明導演這個140幾分鐘的電影就一直在想,其實這就是電影的魅力吧。就像我剛剛講的——你會跟著他從天國,也就是那個高高在上的房子開始,他作為導演,帶著觀眾去認同或同情某些人物。那個東西是非常精妙的,在這樣的結構設計裡,我不知道各位的感覺是什麼?但我每次看到最後一場戲,犯人說出那樣的怒吼時,隨著我的年紀越大,帶給我的衝擊好像越大,我剛剛甚至差點想哭出來。我更加理解黑澤明導演是如何精妙的設計,這就是電影導演可怕的威力,他帶著你一步一步從天國走到地獄,引導了你最後會認同的人。我想,這就是黑澤明導演偉大的地方,也是為什麼這部電影是一部經典,

 

林齊晧:我覺得那個對話,就是結尾利用對白帶來的衝擊感,確實是蠻強的。

 

因為剛剛觀眾問到片子前面是以三船敏郎的角色為主,後面又換了視角,其實這在遊戲當中就是「雙重視角」。就像是玩遊戲進到某些部分時,會進到另外一個主角的視角、走另外一條線的解謎過程。不過,我自己看三船敏郎演出的時代劇比較多,看片的時候忍不住一直覺得,他等一下是不是要砍人?(笑)

 

傅天余:然後演戶倉刑警的仲代達矢,也是日本的經典演員,他前幾天才剛過世。我覺得今天在這再看一次這部電影,就特別有這種感覺——他真的是把自己最帥的樣子留在了銀幕裡。

 

林齊晧:是。時間差不多到了,需要來做點結尾。大家可以想想看,如果是你的話要怎麼選擇?如果你是玩家,要選大阪還是掏出3000萬?

 

傅天余:我很快的分享小結。因為這是電玩與電影跨界的講座,雖然我不玩電玩,但小島秀夫是我的偶像之一。除了他做出最具視野、最有趣的電玩外,讓我深受啟發的是他有個很有趣的習慣——他每天都要去書店晃一晃、看一看。他曾說過「身體的70%組成是電影」,可以想像他之所以能做出創新的事情,以及他所有的創意來源,正是來自書、來自閱讀、來自這些經典的電影。

 

另外一點則是我個人覺得小島秀夫是非常厲害的品牌經營人及個人創作者,他在打造個人形象這件事上,是非常厲害的,這也是我非常佩服他的一點。

 

(哲翰拿出小島秀夫著作)

 

這本書《創作的基因》台灣有出版,非常好看。這本書有點像是書評,但又不是那麼認真的書評。就像每次看小島秀夫的一些分享,像是一些簡單的網路留言,他每次都只是短短的點評各種電影或時事,我都覺得非常有啟發,包括他經常跟許多電影導演不斷的討論電影跟電玩的未來。我覺得從各個領域,不管是創作,或是商業、各種社會觀察的領域看小島秀夫他想的事情,他永遠都是會讓我想一直跟隨、聽聽他現在對這些事情有什麼看法的人。

 

黃哲翰:也許我用一、兩句話作結。小島秀夫在《創作的基因》這本書就提過,他小時候是個鑰匙兒童,因此他一直是與孤獨為伴的。他提到自己在孤獨時所做的事就是不斷的看小說、寫小說,通過閱讀不同的書進入不同作者的世界,其實就是在與世界建立一種連結的方式。一方面感受到孤獨,但一方面又在建立連結,所以他就在書裡說,他的創作動力,就是來自這種孤獨感。

 

我們可以看到,在小島的作品裡,連結了非常多不同(電影、書籍)作品裡的概念以及要傳達的意念,他把這些意念稱作「MEME」,也就是迷因。而他的作品以及他的人生,大概就是這些迷因的表現。

 

林齊晧:最後,在這個碎片化的時代,希望大家能夠珍惜這一份孤獨感,它是可以連結的。謝謝大家。

 

 

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