崔太永Ralph CHOI Tae-young
2023-12-05

【聲音】崔太永  【聲音】崔太永

 

崔太永,聲音指導。曾於洛杉磯錄音學院及UCLA Extension鑽研音樂與錄音技術,返國後投身電影聲音製作,韓國首部杜比5.1、7.1、全景聲數位混音電影皆出自其手筆,堪稱韓國電影聲音教父。領導Live Tone成為韓國首屈一指的混音工作室,經手作品超過四百部,更是奉俊昊御用聲音指導,精於為電影鑄造身歷其境且超越現實的音場,並賦予聲音寓意以傳遞出導演意圖及角色情感。曾十五度提名大鐘獎,贏得三座最佳音效獎項,再以《寄生上流》榮獲美國電影音效剪輯協會最佳外語片金捲軸獎,更憑《屍戰朝鮮》、《魷魚遊戲》、《異能》等劇集將K-sound傳送到全世界角落。

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時間:2023年11月18日(六)13:30-16:00

地點:臺北文創大樓14樓文創會所

講者:崔太永 Ralph CHOI Tae-young

口譯:林家竹

文字記錄:侯伯彥

攝影:蔡耀徵

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大家好!你吃飽了嗎?(台語)我是韓國來的崔太永,非常高興見到大家,真的!今天想跟大家分享的,不是我個人的事,而是我們全體的事。我想如果是真正喜愛電影的人,應該都會覺得很有趣並且很有同感。

 

電影聲音三大元素:對白、音樂、音效

首先,關於電影聲音共有三部分:對白(Dialogue,DX)、音樂(Music,MX)、音效(Sound Effects,SFX,特殊音效EFX +環境音BG +擬音Foley)。

 

(播放《寄生上流》片段:主人臨時通知返家,女管家急忙準備做飯,司機將可疑男子押至地下室)

 

我想大家都知道《寄生上流》,畫面中同時有剛剛說的三大元素,對白、音樂和音效,電影中首先要有對白,就是導演透過理性的台詞而傳達出他的想法,觀眾透過這些台詞來理解導演想傳達的是哪些涵義。

 

(播放相同的《寄生上流》片段,只有對白)

 

剛看到的是只有對白、沒有其他聲音的版本。第一句女生講的話是現場錄音的,其他台詞都是後製錄音的。為什麼這麼做呢?因為這間房子是用木頭搭建出來的攝影棚,走在木地板上會有腳步聲,但是照理來說,有錢人家的地板是大理石才對,所以我得把這些腳步聲都刪除。為什麼美術導演不用水泥幫我蓋房子呢(笑)?

 

接下來是音樂。音樂是導演想傳遞給觀眾的一種情緒、感情。如果完全沒有音樂要看完一整部片,會不會很辛苦呢?因為沒有音樂的話,所有的情感都得靠觀眾自己想像,通常我們會稱之為藝術電影。基本上在商業電影中,為了讓觀眾有個基準能更好地進入情緒裡,而產生了音樂的配置。

 

(播放相同的《寄生上流》片段,只有音樂)

 

像這樣只有音樂的畫面,是不是也能感受到好像要發生什麼大事呢?音樂可以帶給電影很大的輔助。接下來是音效。音效包含所有環境的自然音、製作出來的特殊音效,或是腳步聲等等的擬音,都是在音效的範疇當中。來看看案例。

 

(播放相同的《寄生上流》片段,只有音效)

 

這就是由剛剛說的三個部分組合而成音效。

 

聲音的前製流程

在前製作業時該做些什麼呢?首先當然要讀本,我會先讀兩次。第一次閱讀是為了概略抓出所有聲音概況,我會盡量把音效、錄音時間抓到最大值。我會去思考以下環節,預估工作時程:

- 聲音剪輯(Sound Editing - DX, SFX, BG, Foley)

- 錄音(Recording - ADR, Foley)

- 聲音設計(Sound Design)

- 現場音效錄音(Field Sound Effects Recording)

- 混音(Pre-mixing & Final-mixing)

- 近場混音、音樂與音效(Home Near-field Mixing, Music & Effects)

 

接下來要抓預算,我可以選擇不同模式,做出一個完整的計畫。讀本完之後,我會抓出需要多少同步錄音的時間,可能需要十五天;檔案送到我的工作室後,要轉檔、轉換格式等,大概需要兩天;準備ADR(Automatic Dialog Replacement 同步對白錄音)大概需要三天,錄製ADR又需要幾天的時間;錄音也需要兩天,ADR剪輯大概需要五天。如果為了要錄自然音需要外出或到海外,這也需要另外的工時,可能需要兩天到戶外錄音;為了特殊音效、Tuning(校正)和各種作業,又需要三天時間,如果跟海外的聲音指導一起合作,可能會需要更長時間。以在韓國工作來說,大概需要四十天左右的聲音設計,接下來的音效製作可能需要二十天,也需要錄製現場產生的特殊音效,另外需要兩天後製。

 

接下來可以進行實際金額的預算表,把每個工作需要的人數都抓出來,就會自動得出總金額。製片總是會跟我說預算不夠,請給一點折扣。我就逐項減少,同步錄音減一點,ADR只做五天,音效只做三十天,再繼續協調金額。如果他還是說預算不夠,但是我覺得比這個預算更低,沒辦法做出我能接受的品質,那就只好掰掰,慢走不送(笑)。我就是這樣去抓預算。

 

第二次讀本時,我會更仔細去思考音效方面的細緻設計。每段音樂在哪個時間呈現,如何呈現畫內音(Diegetic Sound)和畫外音(Non-diegetic Sound)。仔細去思考對電影來說,聲音居於哪種重要角色。《星際大戰》的導演喬治盧卡斯(George Lucas)認為「聲音佔了一部電影的一半體驗」(I feel that sound is half the experience)。輕易地將電影視為一種視覺媒介的想法是很危險的。當你閉上眼睛去聆聽電影,你永遠可以分辨出業餘電影與專業電影之間的差異。

 

畫內音vs畫外音

接下來聊聊,聲音對電影有多重要?我說的不只是音效,而是整部電影的所有聲音,都囊括在聲音設計裡頭,從現在開始,我們必須要有這個概念。首先聲音有畫內音和畫外音,所有電影的聲音、音效都是從這兩個概念開始。畫內音是耳朵實際聽到的所有聲音,像我現在說話、拍手的聲音。各位聽得到我的心跳聲嗎?我見到大家實在太興奮,現在心臟撲通撲通地狂跳,這就是畫外音,是耳朵聽不到的聲音。畫內音包括演員的聲音、電影中物體發出的聲音、電影中實際播放的音樂。

 

(播放《寄生上流》片段,只有演員聲音:基佑試圖跑出地下室,可疑男子綁著腳鍊追上,用磚頭砸向基佑)

 

這些對白聲音都是後製錄音,因為也是在攝影棚拍攝,又是木地板,到底為什麼不用水泥蓋房子呢(笑)?接下來是音效的聲音。

 

(播放相同的《寄生上流》片段,只有音效)

 

這是我們找到地下室來進行拍攝和錄音,我們的擬音師很認真地做出來。因為我們的錄音室很小,沒有那種空間感。所謂的空間感,就是我的聲音在場景中產生的所有細小回音,透過喇叭或直接從身體發出的聲音,這些聲音會透過天花板或地板產生反射,透過喇叭出來的聲音又會碰觸到後方的玻璃反射過來,這就是所謂的聲音的空間感。電影會使用的這種小麥克風,如果用這個麥克風去製作環境裡的聲音,就像……(小聲講話),我這樣說話你聽得清楚嗎?但所謂聲音並不是只有這種直接入耳的聲音,聲音跟空間混合的比例都要很精準。所以為了做出剛剛那個腳步聲的擬音,我必須找到聲音60%、空間感40%的空間去錄製。這就是電影音效需要著重的部分。

 

接下來是畫內音的音樂──Source Music(現場音樂)、BG Music(背景音樂),可以是電影中有人在彈奏樂器,或是購買版權後使用在電影中的音樂,這些也是畫內音中的音樂部分。

 

(播放《寄生上流》片段,只有音樂:可疑男子砸下磚頭之背景音樂,銜接至庭院派對現場大提琴演奏與人聲歌唱)

 

這是實際有人彈奏樂器而產生的音樂。

 

(播放《寄生上流》片段,只有音樂:前管家與可疑男子想像自己身為豪宅主人,晉身上流)

 

剛剛那段是奉俊昊導演買了版權,放入電影,那就是音樂素材。所有電影音效的起源,都是從耳朵直接聽到的這些畫內音開始的,也稱之為Actual Sound(真實聲音)。沒有這些演員腳步聲、對話聲音,就去設計音樂,是不可能的。接下來聊畫外音。畫外音有旁白、為戲劇效果而加入的音效、情緒音樂(配樂)。旁白,不是電影當中演員的對話,而是為了說明畫面而有的聲音。

 

(播放《寄生上流》片段,只有旁白:基佑父親自述身陷地下室的生活,以及他如何開始寫信留給基佑)

 

透過這個旁白,可以在很短時間內跳躍很多場景,去完成畫面的敘事。所以可以將旁白視作為了很親切地把所有想說的內容,在短時間內說明給觀眾聽的一種方式。

 

接下來是音效,為了讓戲劇充滿張力而放入的音效。有時候會是慢動作的畫面,那我們要怎麼設計?就得去做後期錄音,這就是我們聲音設計的工作內容。

 

(播放《寄生上流》片段:管家端麵給女主人吃,一腳將前管家踢入地下室,前管家頭撞牆壁)

 

我不知道頭撞到地板,真的會發出這樣的聲音嗎?其實應該不會,這是為了在電影院有最好的聲音效果而去設計的音效,如果發出那樣的聲音,地板或牆壁應該已經被撞破了。為什麼導演不幫我用水泥砌牆壁呢?所謂的音效,是聲音導演為了讓整部電影的感情能有效地說明並傳達而設計出來的環節。

 

(播放《寄生上流》片段:基佑忙著跑回家,將身陷地下室的父親以燈光明滅打出的暗號,抄寫為文字)

 

剛剛看到的畫面,聲音導演用鋼琴演奏的方式,把場景想傳達的情緒很好地表現了出來,所以我們也叫它Commentary Sound(解說聲音),就是為了說明劇情而有的聲音。所以有畫內音、畫外音,還有畫外音的音樂,這些該如何區分呢?這些音效又如何配置到電影當中,融合為一個完整的作品呢?

 

聲音團隊的實際分工與作業流程

以我的工作室的實際配置圖來跟大家介紹。首先是聲音總監(Sound Supervisor),就是我的位置,負責讀本、抓出所有音效預算的人,設計出所有音效地圖,讓底下的工作人員知道該如何分工;規劃每個團隊需要安排多少人力、每個人力要負責哪些工作、需要多少工作時間,協調每個團隊,持續進行音效製作。接下來有混音師(Re-Recording Mixer),通常會有一個主要負責人和一個助理。負責跟我對接的還有聲音製片(Audio PD),他只負責規劃所有時程,不會談到跟預算有關的部分,只有我可以談預算(笑)。

 

然後是三大團隊,Dialogue Team(對白團隊)有ADR Supervisor(ADR指導)、ADR Recordist(錄音師),還有Dialogue / ADR Editor(剪接師)。SFX Team(音效團隊)有Sound Designer(音效設計師),也有專屬的剪接師(SFX Editor),也有背景音效剪接師(BG EFX editor)。Foley Team(擬音團隊),有Foley Artist(擬音藝術家),還有錄音師跟剪輯師。我就是負責管理這些工作人員,跟他們隨時對接。他們的工作完成後,就換我接手做接下來的混音。

 

在韓國,較常見到的聲音後期流程,在剪輯室完成初剪之後,我們會直接得到影像跟聲音檔案,然後轉換這些檔案格式去編輯所有檔案。在這些素材之中最重要的是EDL(Edit Decision List),為什麼呢?因為我們拿到的初剪檔案是導演看過很多片段剪出來的版本,可能也已經重複修改過很多次,所以我們要把該場戲的每段聲音重新抓出來混和,才能得到最自然、最完整的效果。所以我們會使用Matchbox軟體進行製作。


拿到這些檔案之後,剛剛講的三大團隊會開始分工合作,還會有一個很重要Sound Spotting Session(音效會議),是導演和音效團隊成員一起看初剪影片討論,哪些音效需要後製錄製、哪些音樂需要放在哪個節點,各自提出意見去做整體的討論。這個會議結束後,會進行以下程序:

對白剪輯,短則兩週、長則四週;

ADR錄音,短則一週、長則四週;

聲音設計,短則一週、長則十六週;

音效剪輯,短則兩週,長則八週;

背景音效,二至四週;

擬音錄音,三至六週;

擬音剪輯,一至二週。

 

此外,音樂團隊有作曲、錄音或混音,完成音樂剪輯後,會交給我一起進行接下來的工作。接下來是Pre-mix(預混音)階段,這是我獨自作業的時間,導演不會出現。首先會做DX Pre-mix(對白預混),接著才做Foley Pre-mix(擬音預混),因為要一邊聽對話、一邊放入擬音。再來是BG EFX Mixing(環境音效預混),然後才是SFX Mixing(特殊音效預混)。也就是說,我們的基礎是先做好耳朵實際聽到的聲音,接著才放入耳朵無法聽到的聲音。最後加入音樂,再整體重新剪輯一次。因為放入音樂之後,可能會覺得這段的重點要放在對話上,就會把其他聲音減弱、甚至拿掉,所以加入音樂後要重新再看一次。

 

大家有看過《我只是個計程車司機》嗎?它是在一週內完成Pre-mix工作的;至於《與神同行》Pre-mix時間則要抓到四到五週。導演要到場的時間是Final-mix(終混),通常需要一到三週,我最討厭這個時間了。因為Pre-mix是我的版本、我的心血,但是Final-mix時導演會來改這個、改那個。雖然我現在經手的作品非常多,但實際出去的沒有半個是我真正滿意的,因為他們一直改(笑)。Final-mix結束後,我們會借一個影廳來進行技術試映,之後就可以確認所有的Mastering(母帶)、空間感,如果要賣到海外的話,要製作出各種DME跟M&E(對白、音樂、音效)的版本。接下來可以把所有聲音輸出,就結束了。

 

簡單介紹我正在用的工具AMS-NEVE DFC 3D Digital Film Console,所有音效都在這裡完成的,很厲害吧!第一台是將DX/MX/Foley/SFX的DAW檔案以192 Channel輸入,第二台是將SFX輸入,也是192 Channel;作業完成後要輸出成其他檔案,需要128 Channel的工具。完成這些作業之後,不管是5.1或7.1,我會進行測試,如果要做成Dolby Atmos,又需要另外工具測試。韓國最常用到的是5.1,如果是高預算的電影,會用Dolby Atmos製作。在韓國大概有五十個Dolby Atmos影廳。

 

將導演的主觀意念,客觀地傳遞給觀眾

所有音檔完成後,我聽到的跟導演聽到的視角又會不一樣。導演通常是以主觀、抽象的視角去看整個作品,為什麼呢?因為他們沒有認真去做功課,對於音效如何設計沒有清楚了解(笑)。所以我認真做出來的技術語言,他們是不懂的,他們就用他們的外星語跟我溝通,用他們心裡想像出來的對話方式。所以我們最需要具備的,就是能夠理解並解說他所說的外星語。要解說給誰聽呢?給觀眾聽。我們要做的就是把導演心中非常主觀、想傳達的意念,用很客觀的方式讓觀眾可以理解。所謂的Fina-mixing階段,就是要把這些導演主觀的想像,用客觀的方式,加上我們的專業語言放入作品,讓觀眾能夠理解導演想表達的東西。這樣講大家可以理解我的工作有多艱難嗎(笑)? 當電影院播放出完整版的聲音,讓觀眾們以自己主觀的方式去理解最接近導演想表達的想法,那就是最好的成果。不管是通俗劇或動作片、恐怖片,追求的都是這樣的結果。如果今天是浪漫愛情片,結果所有觀眾都是哭著出去,那一定是有什麼傳達錯誤了;或者觀眾來看恐怖片,卻沒有尖叫,大家都笑著走出來。

 

在Final-mixing階段,剛剛提到的三大團隊──對白、音樂、音效,三個團隊的成果像蛇一樣不斷地交纏,最終達成一個最好的混音,就是我們的成果。疫情期間有部電影《#Alive》,是一個活屍電影,導演到了美國後,因為疫情無法回來,所以上映的版本是我自己混音完成的,那就是我最喜歡的傑作,因為大家看到的成果就是我想傳達的東西(笑)。但其實電影並不是一人就能完成的,所謂電影的眾多細節,都是由所有工作人員每天打拼出來的,所以還是不能說那個作品是我的。

 

【聲音】崔太永  【聲音】崔太永

 

案例分析《末日列車》

接下來以我的作品為案例進行討論。第一個案例是《末日列車》(Snowpiercer),大家應該都知道吧!導演是奉俊昊,這片是以7.1去做混音,整體製作時期大概六個月。奉俊昊導演的所有作品雖然都是由我經手,唯獨這部作品有事件發生、差點無法完成。剛開始製作時,製片方已經表明這是部國際性作品,所有音檔都要在美國完成,沒有跟我們簽約,所以原本在我的作品中是不會有這部片的。結果拍完後發現預算都花光了,沒辦法去美國做音效後製,所以很晚才又落到我手中。但是我有其他電影工作在等著我,所以在很急迫的情況下必須重新組織團隊。

 

首先要進行的是對話整理跟細節討論,這部片對我來說特別之處是95%是英文,只有5%是韓文。現場錄音的部分有70%,ADR大概30%,對白的編輯需要三週,因為大部分演員都是外國人、無法來韓國,所以當時我們在洛杉磯租了一個錄音室,使用Source-Connect(遠端同步錄音軟體)把身在世界各國的演員聲音錄製並存檔。裡面有韓國演員,宋康昊先生就是在韓國錄製,還有列車中很多人在碎唸的細小聲音,都是在韓國錄製的。

 

對白部分遇到的第一個最大問題,就是所有聲音都是在現場錄製的。這台火車是在攝影棚用木頭搭建的,為了讓火車移動,真的是人力在旁邊壓油壓,所以現場錄音充滿了木頭聲音,我得把這些噪音全部去除。如果真的無法完美去除,就要後製錄音。所以我用RX來降噪,用Auto-align將所有現場錄製的聲音做成最好的混音。另一個大問題是,從世界各地的演員錄音得到的音檔,必須融合得像是從相同場地發出的聲音,這也是個很大的製作工程,而且又是英文台詞,必須讓觀眾聽到清晰的發音。最大的難題是《末日列車》中有多國人種,德國、西班牙等各種語言,所以我們得去選角,找到能講這些語言的人來錄製,這是我們遇到的很大困難。來看幾個關於對話的片段,先看一個已經混音的。

 

(播放《末日列車》片段:西元2031年,軍人在列車上清點人數,眾人排隊逐列蹲下)

 

這個場面噪音特別多,有他們每次走路的木頭音。現場後面有非常多人,一個聲音都沒發出來,所以我們必須進行ADR後製工作。

 

(播放相同的《末日列車》片段)

 

有沒有聽到後面的人想咳嗽又不敢咳嗽的聲音(笑)?接下來案例的是加上ADR的部分。

 

(播放《末日列車》片段:小孩從母親懷中掙脫,在擁擠的車廂床架之間到處穿梭)

 

看一下另外一個版本。

 

(播放相同《末日列車》片段)

 

剛剛最後看的是ADR Walla最後的版本,每個人的聲音都已經加入之後的成果。來看看戰爭場面的Walla。

 

(播放《末日列車》片段:擁擠車廂內,眾人與大批警衛爭鬥)

 

為了錄製這段的背景人聲,我們找了韓國武術組到現場,實際錄製動作的聲音,那天晚上酒錢金額很驚人(笑)。另外,通常現場的群眾演員是不應該發出聲音的,但奉俊昊導演有不同想法,有些地方是有請他們發出聲音的。接下來的影片可以看到,他們嘴巴雖然沒發出聲音,但背景有聲音。

 

(播放《末日列車》片段:擠滿人的派對車廂)

 

大家看到其中演員幾乎沒有人嘴巴是開的。現場拍攝時都沒發出聲音,但後來改變方案,加入了這樣的人聲。接下來看的案例,是現場有一堆噪音,但導演堅持想用同步錄音的版本,所以我們盡力降噪之後完成的。

 

(播放《末日列車》片段:男子獨白,談及小孩被殺)

 

當時的音檔後面有非常多噪音,旁邊有蒸氣等等各種聲音,但導演認為這個場面不想用後製錄音,希望保留演員當下的表情,所以我們努力降噪後完成工作。

 

(播放相同的《末日列車》片段)

 

剛看到的是我們再加上特殊音效和音樂後完成的。

 

(放音樂)

 

這個音樂是奉俊昊導演找到的美國作曲家Marco Beltrami,他在拍攝後進行了大概三個月的作曲跟錄音,幾乎是用交響樂的模式去演出這些音樂。我們當時是三方一起開會,討論整體的音效、音樂如何配置。音樂部分遇到的最大難題,是當時這位音樂指導無法來韓國,所以我們為了跟他見面,特地飛去美國。前期製作還沒到美國之前,就要替他思考所有音樂的tone調、pitch、節奏,怎樣能在電影院有最好的展現。來看一個混音過後的案例。

 

(播放《末日列車》片段:男子站在砲管上,眾人反抗警衛,推著砲管向前衝)

 

這個影片可以看到,所有聲音一拍接著一拍「噠噠噠」,這樣會感受到節點。再看看另一個例子。

 

(播放《末日列車》片段:小孩拿火把往前跑,眾人鼓譟,男子接下火把繼續跑;銜接紅外線夜視鏡畫面)

 

這個案例是音樂和音效同時進行,當中再出現對話。像這樣的片段會遇到的問題是,音樂不能忽大忽小,需要維持一樣的聲音狀態,把台詞清楚表達。

 

接下來進入音效的環節。再次強調,《末日列車》是我沒有做好完善計畫就簽約的案例。案子落到我們工作室手中的狀態,是所有我們都已經有工作了,幾乎沒有辦法抽出人力進行這部電影的製作。當時我們跟海外的音效設計師進行合作,跟《魔戒》的音效設計Dave Whitehead進行了八週的合作,也跟Tim Nielsen進行了四週的合作。這部電影的主角是火車的聲音,從最後面、最窮困的一節,到最前面、最華貴的一節,都需要火車的聲音,但我當時並沒有這麼多不同款式的列車聲音素材。我當時跟韓國的鐵道公會聯繫,想借一台列車來錄,被拒絕了,他們沒辦法借給個人單位。我的朋友在德國BOOM Library進行實際錄音,我跟對方聯繫說需要各種火車的聲音,請幫我錄,但他提出的預算是我們無法配合。於是他們建議先幫我錄製這些聲音,但他們之後會拿去販售,而我只能使用這些音效。這就是這間公司的起源。他們用一個月時間把歐洲所有列車都錄了一遍,我只付了兩萬美金而已(笑)。

 

從他們手中拿到錄音檔後,我們開始進行聲音設計,從車廂內到鐵軌各種細緻的聲音,聲音設計就需要三週時間。SFX Editing三週,Foley Recording六週,Foley Editing一週,BG EFX Editing三週時間。這是相當長的工作期。

 

有一次我騎腳踏車出門經過一個鐵橋,我騎過去時剛好是高鐵經過的瞬間,發出了非常巨大的「噹噹」金屬聲,我當下就決定總有一天要用上這段聲音。經過很多年,《末日列車》的工作期時我想起這件事,來到鐵橋上進行三週錄音,等下讓大家聽聽看,劇中有使用我在這個鐵橋錄到的聲音。當時奉俊昊導演給我的一個要求是,希望觀眾聽到這個聲音時,也要有在狹小列車中的體感,雖然是在攝影棚拍攝,但力求讓觀眾感覺到列車是真實地在運行。所以列車必須要非常有生命力,不只是在移動,也像是劇中重要的角色一樣有情緒。我們就以動物聲音的方式去進行設計,例如列車快速前進就使用獅子吼叫的聲音,或是有時會發出豬被嚇到時的聲音,也有一段使用了男子合唱團和音的聲音,有時也會用到心臟跳動的聲音。把這些音效融合,做出導演想要的讓火車活著的感覺,但觀眾好像沒有接收到(笑)。讓大家聽聽我在鐵橋下面錄到的聲音。

 

(播放《末日列車》片段:一群黑衣警衛高舉斧頭吆喝,列車快速行進,即將撞上巨型冰塊)

 

有沒有隱隱約約聽到動物的聲音?

 

(播放《末日列車》片段:小孩從椅子底下鑽出,穿插男子臉部特寫,光線映照在男子驚訝但凍結的表情)

 

這些是在現實生活中,一輩子都不可能用肉耳聽到的聲音,但這個聲音可以引導觀眾去感受這個場面想製造出來的戲劇張力。如果融合好的話,觀眾會以為那是音樂。因為我們設計這些聲音,最初都是從樂器開始的,所以我們會擁有非常多形形色色的樂器去製造想要的聲音。來看看槍聲的案例。

 

(播放《末日列車》片段:兩名男子分處列車前後段,隔窗舉槍對峙)

 

這部分我印象很深刻的是,子彈飛出去之後,奉俊昊導演特別要求要卡在某個地方,他很要求這個卡住的聲音細節,讓我印象深刻。

 

(播放《末日列車》片段:踏進列車終端,兩名男子走向亮白色渦輪狀的門)

 

這部分為了展現它的生命力,像剛剛說的,有放入心跳聲、男子合唱團和音。

 

(播放《末日列車》片段:男子腳踩積雪極深的雪地)

 

這個踩雪的擬音,是我們最後完成的Foley錄音。在我們擁有的踩雪素材中,並沒有這麼新鮮、積得這麼厚、一腳踩下去的聲音,我們缺少這樣的素材。但很幸運的是,最後混音的作業剛好在一、二月進行,所以我們一邊做混音、一邊等大雪,有一天晚上忽然下大雪了,我們等到半夜三點,在工作室前面的公園,趁都沒有車也沒有人,我們跟擬音藝術家一起拿著麥克風到雪地去錄這個聲音,是真實的踏雪聲。如果硬要做的話,用擬音的方式,比如鹽或麵粉,也可以製造出類似的聲音,但其實厲害的觀眾會發現那是假的,這是我們聲音工作者最害怕的事情,怕我試圖要騙觀眾的這件事被發現,所以要隱藏好才行(笑)。

《末日列車》的Final-mix是用7.1 Channel,我用Mix out of the box(硬體混音)的DFC Console去製作。這個方式是我在控台一個個去調整,對白用24 Channel製作,音樂是32 Channel,Foley是24 Channel,SFX & BG是用160 Channel。Pre-mix在韓國進行了四週,又為了音樂指導去美國一週,回韓國又用一週做Final-mix。混音遇到的最大問題是,美國用的Console跟我的不一樣,我的檔案在那邊讀不出來,在那邊錄的東西,我都必須直接錄好帶回來,沒辦法再做後期調整,等於浪費了一個禮拜的時間。其實我有預先說,請幫我預約跟我用一樣Console的華納工作室,但另一個工作室可能更善意地給了製片方一些訊息,所以我們最後沒去,從那之後我就不再跟那個製片人聯絡了(笑)。我們再看一些混音遇到的狀況。

 

(播放《末日列車》片段:群眾被持斧頭的黑衣警衛逼至列車門口,雙方隨即展開打鬥)

 

在這場戲中,實際在音效上產生了變化。一開始是很真實的打架聲音,在某個時刻突然出現了引導情緒的音效,這個引導的音樂跟實際打架的節奏是不一樣的,那是主角心中情緒的一種表現。遇到這種狀況時,我們的混音風格就需要調整。從一開始的寫實打鬥聲接到剛才說的配樂,中間需要有個轉場的聲音,我們必須讓觀眾是舒服地去接受接下來的場面,準備好這種情緒轉折。瞬間背景人聲就淡去了,大家聽到的寫實打架聲、武器碰撞聲像是上了一層濾鏡,變得比較悶,我們聽到的聲音就慢慢從實際現場聲音,轉換到主角的情緒,再從主角情緒再回到寫實的聲音當中。這些都不是我一開始能去計畫的,因為所有音效、檔案都是已經錄好交給我的。音樂也是,從美國那邊拿到所有檔案,我才能開始做所有設計跟安排。等於是在Pre-mix的階段,我要重新做整個音樂設計的工作,無法像平常那樣先設計好整個架構再去進行。當時很常發生,我已經做好了這個設計,又有新的音檔傳給我、又要轉換新的設計。像這樣的作業方式還蠻常發生的。

 

剛剛的案例是我們在韓國做好、帶去美國又帶回韓國,這三次作業每次的Monitoring都是不一樣的陳設,要如何達到最佳規劃,是我遇到的最大難題。Room EQ是非常重要的,有了Room EQ,不管在任何電影院或環境,都可以讓觀眾有相似的音效體驗。不然就會像你在開車,但是輪胎沒有跟著你。首先是Pink Noise的安排,我們要讓它跟Real Live音效進行融合,拿到X-curve之後要進行Complete,要讓所有喇叭都是相同的設定,總之要讓Screen Channel跟Sound Channel都是同樣設定,每三個月就要進行調校。因為在Monitoring之前,我們要先確認現場都是最正確的設定,所以通常我會跟窗口說,交給我自己來做這些細節的記錄。

 

這是我使用的麥克風Beyerdynamic MM1,總共有八個。這是我們在電影院進行Tuning(空間校正)時,麥克風設置的位置,紅色是主要麥克風,還有Audio Interface,以及使用的軟體Rational Acoustics - Smaart V8,這些都隨時要進行調整,還有SPL Meter。如果是在混音室,基本會用五個麥克風,多的話會在控台前再增設兩個。我認為這是很重要的細節。就像我是賽車選手,我要對這台車有十足的確信才能好好奔馳。

 

在電影院中,坐在左邊、右邊、中間的人,看到的畫面不會差異太多,但聲音隨著空氣分子的震動,坐在每個位置聽到的聲音都會有細微差異。這個圖就是各種不同的音響設置,在各種不同影廳中會呈現的Sweet Spot(甜蜜區)。可以看到左邊這張圖,黑色跟藍色都是音效不好的區域,只有中間紅色是甜蜜區。有些人看電影喜歡坐角落,他聽不到我要傳達的音效。假設我坐在角落,周潤發的臉看起來還是周潤發,可是會聽不太懂周潤發在說什麼。為什麼呢?因為他從頭上的喇叭聽到的只有音樂聲。所以聲音存在著所謂的甜蜜區,通常說台詞聽不清楚,一定是沒坐在甜蜜區。Tuning都是為了甜蜜區去調整,很勤勞的人可以在最好的位置,得到導演跟我們想傳達的最好成果,要搶票要搶中間的(笑)。想跟大家強調,音效是有甜蜜區的,在正中間。

 

案例分析《寄生上流》

接下來聊《寄生上流》,大家都看過嗎?是用Dolby Atmos製作,也是奉俊昊導演的電影,我們的作業時間大概有兩個半月。我在這部電影開始製作的十年前,就知道這部作品了,奉俊昊在拍《非常母親》(Mother)時就同時在寫這部電影的劇本,我當時以為這是部會出現外星人的電影(笑)。十年後的某一天,我接到導演來電,說他終於寫完了,叫我趕快來。我們一起吃了午餐,他跟我說這部電影是關於上流跟下流兩個階級的故事,希望天花板也有麥克風,所以才會選擇用Dolby Atmos系統。我讀完劇本,終於理解到他要說的是這個主題,也嚇了一跳,怎麼會有這種故事啊(笑)。

 

這部片是百分之百韓文,現場收音大概佔65%,ADR大概35%,這35%都是因為藝術指導的關係(笑)。攝影棚的同步收音有很大限制,都是木頭的錯(笑)。有兩位對白剪輯師進行兩週的對白剪輯,ADR錄音大概用了十二天,ADR Editing一週。台詞部分遇到的問題果然還是降噪,木頭噪音要全部去除掉。另外,也要把ADR的聲音跟現場收音的tone調成一致。還有個很大的問題,貧窮家庭是建造在一個很大的水池裡,因為有一場淹水的戲。那個攝影棚的旁邊就是快速道路,汽車來往的聲音從沒間斷,所以又要進行費工的降噪。富裕家庭是在戶外建出來的攝影棚,當時的建造方式是這邊建一樓、那邊建二樓,地下室另外蓋,全都是木製的,看起來像水泥、大理石。來聽聽還沒消除快速道路聲音的版本,後來有進行降噪。

 

(播放《寄生上流》片段:基佑在馬路上與橘衣女子對話)

 

有沒有聽到車子的聲音?那個噪音是很不規律出現的。

 

(播放相同的《寄生上流》片段,經過後製)

 

我們重新錄製了整個空間的聲音,加上鋼琴的聲音。

 

(播放相同的《寄生上流》片段,經過後製)

 

剛看到的是Final-mix的版本。貧窮家庭的房子很小,所以講話是沒有回音的。

 

(播放《寄生上流》片段:基佑友人送了石頭擺飾到家中)

 

富裕家庭我就有另外製作回音,因為很寬敞,又是大理石。

 

(播放《寄生上流》片段:家教與女主人談及小孩學習狀況,女主人掩嘴驚呼)

 

有沒有聽到她那聲慘叫後面的回音?藉由這個回音,觀眾可以想像這個家有多大。我們來看看做ADR的部分。

 

(播放《寄生上流》片段:前管家闖入房內,直衝往地下室尋找被困於此的丈夫)

 

現場錄的部分的確有撞頭的聲音,但是木頭,所以全都後製重錄。這種情況我可以另外跟美術導演請款嗎(笑)?

 

(放音樂)

 

《寄生上流》的音樂指導是韓國作曲家鄭在日(Jung Jae-il),他跟奉俊昊導演從《玉子》就開始一起工作了。現在我們一起製作的、也是奉俊昊導演的作品,是《Mickey 17》。當時我跟他一起工作兩個月的時間,跟《末日列車》一樣要用管弦樂團的形式進行。遇到的問題是要如何把兩聲道的音檔改成Dolby Atmos的聲音模式,音樂指導提供鋼琴、弦樂、管弦樂等各種不同樂器的許多檔案,所以我要重新幫他做混音,讓這些音樂在Dolby Atmos環境裡達到最好的效果。有些樂器可能要去天花板兩側,有些可能是前後都要有,用類似在配置管弦樂手的位置的方式去配置喇叭。來聽一個案例。

 

(播放《寄生上流》片段:司機載女主人回家,家教將預藏的水蜜桃表皮纖毛,灑在前管家背上)

 

奉俊昊導演把這部電影的音樂風格設定在古典樂,直接跟音樂指導說「幫我做個中世紀感覺、很復古的音樂」,像莫札特那種很久以前的古典樂。

 

我們來看看音效遇到的一些問題。這部分我們只做了兩週,相較是比較簡單的作品。SFX Editing兩週,導演比較在意的部分,例如門的聲音,富裕家庭玄關的門、地下室的拉門;跟門相關的部分,導演給了很細緻的回饋。Foley Recording用了比較多時間,我們借了一台賓士車,錄製了所有方向燈、雨刷、左轉右轉等車內發生的聲音,我們的目標是盡量運用實際的音效,讓觀眾好好地感受整部電影的情緒跟節奏,所以最困難的是要讓觀眾透過這些聲音,好好地感受到空間感的落差,像是雨聲、風聲、不同天氣的空氣,都是製作上比較困難的部分。對我來說,這樣的電影反而是比較難的,因為要用實際耳朵就可以聽到的聲音做出變化、產生張力,又要讓大家可以很客觀地去理解我們想傳達的。乾脆給我較長時間去做《與神同行》這類的電影,還比較簡單,因為這類的音效都是很直觀的。在混音時導演會提出一些想法,例如講完台詞後,鳥聲才能出來。這我如何預測呢!鳥在什麼時候叫、叫幾聲,我無法預測,這些計算只存在導演腦海中。來看看案例。

 

(播放《寄生上流》片段:片頭主演人名段落,從半地下的屋內往外看出去,汽車經過)

 

貧窮家庭位於比較窮困的小社區,可以聽到鄰居的各式小噪音。富裕家庭就超安靜。

 

(播放《寄生上流》片段:基佑首度前往富裕家庭,推門後走上樓梯到庭院環視)

 

剛剛他轉頭,導演就會說,希望他一轉頭鳥就叫(笑);或者是導演要求他進去時,那個鐵門打開的聲音,要在一個無法預測的時間出現,而且鐵門聲要設定是貧窮家庭的小孩從沒聽過的高級門聲音(笑)。

 

(播放《寄生上流》片段:前管家被踢入地下室,頭撞牆壁片段/陌生男子以頭撞電燈開關)

 

我們借了地下室重新做了Foley錄製。剛剛這段是在地下室聽到樓上男人的腳步聲,在Atmos影廳就會聽到是從天花板的喇叭傳來的。

 

(播放《寄生上流》片段:基佑家中淹水場景)

 

奉俊昊導演非常重視馬桶水溢出來的聲音細節,我就想說用通馬桶的東西來錄製。那時找了一個很大的桶子,加牛奶、麵粉、豆漿等等,讓水的質地比較稠,所以麵粉比例很重要,不能太水又不能太稠,然後拿通馬桶的東西一直戳,錄那個聲音,最後再把Pitch降低,再放入獅子的聲音,一層層交疊製造出最後的音效成果。

 

最後是以對白24 Channel、音樂16 Channel、Foley 24 Channel、SFX 64 Channel、BG EFX 64 Channel的方式去進行混音。Pre-mix兩週,Final-mixing兩週。通常我們會用週一到週三,或是交錯的方式去安排工作,譬如說三天先做Final-mix,然後奉俊昊導演再去做他想要的修正,光這個作業就要花一週的時間。接著導演會休息三天,他休息的時候我們就趕快進行調整,修正檔案,我們做好後再把檔案給他,他會在家裡戴耳罩式耳機思考還有哪裡要調整。我最討厭、最害怕那段時間,會有一個這麼長的筆記傳來(笑)。然後我們會重新檢視,對著他的筆記一個一個修正,所以才會需要兩週時間。

 

《寄生上流》的混音要展現兩個完全不同世界的空間感,所以當時的目標就是我們要用Dolby Atmos的音響設計,去讓觀眾在影廳很好地感受到兩者差異,不止如此,還要有身歷其境的體感,所以天花板的聲音就需要特別細緻地去設計。最重要的是,讓觀眾透過音效,就算不用看,也能用耳朵感受到兩家人的差異。所以兩個空間要具備高度差異的背景音、環境音,兩個空間產生的對話要有不同的空間感,比如貧窮家庭的對話幾乎沒有分左右,富裕家庭則是要讓每個人講話的聲音都是從不同喇叭傳出來的。

 

(播放《寄生上流》片頭)

 

剛剛那個小小的鐘聲,有沒有注意到其他奉俊昊導演作品也有出現過?《玉子》(Okja)也有出現過。他會在電影開頭放出這個鐘聲,是有原因的。他想在每次進影院時,都可以利用這個鐘聲去確認電影院的音響設置。如果是5.1的影廳,會聽到鐘聲是依序出現,奉俊昊導演在影廳聽到鐘聲之後會感到很安心。《玉子》只有三聲,《寄生上流》升級成「噔~噹啷噹啷」,是為了確認整個空間的感覺。鐘聲在奉俊昊導演的第一部作品《綁架門口狗》(Barking Dogs Never Bite)就曾經出現過,主角是狗,所以不是用鐘聲,是狗叫聲,他利用這個方式去確認影廳,這個習慣是從那裡開始的。

 

(播放《寄生上流》片段:女主人與管家面對庭院,說明派對安排/女管家與司機超市採購)

 

在這場戲中,同時出現了兩種音樂,一個是輕快的兒童合唱團、一個是弦樂,兩段平行且不同風格的音樂同時出現,一種益智問答的隱藏方式,這在奉俊昊導演所有作品中幾乎都存在著,《殺人回憶》(Memories of Murder)、《玉子》、《非常母親》、《寄生上流》都有。一個是畫內音的音樂,一個是畫外音的音樂,而畫外音的音樂呈現出這場戲的情緒。兒童合唱團的音樂是背景音樂,弦樂則是要呈現劇中人物的內心憤怒,這是奉俊昊導演的意圖。我曾試圖把這種混音方式放在其他電影中,聽到成品的導演都嚇一跳,覺得很神奇,這是我從奉俊昊導演身上學到的。奉俊昊導演有兩種耳朵,一個耳朵負責聽實際的畫內音,另一個耳朵在心臟,奉俊昊導演非常清楚知道要怎麼用心臟的耳朵來呈現。

 

案例分析《玉子》

接著來看《玉子》,一樣是奉俊昊導演的作品,聲音是7.1,是Home Dolby Atmos,在Netflix播映,是世界第一部家庭Dolby Atoms音效的電影,Netflix也透過這部電影第一次嘗試這種音效設計。70%是英文,30%是韓文,現場收音約60%,ADR約40%,聲音剪輯約兩週,這部作品也有很多外國演員,我們在工作室利用Source-Connect軟體進行遠端錄製,因為時差的關係,當時我和奉俊昊導演為了ADR錄音,都要半夜三點去上班,跟英國、美國、歐洲的演員連線做ADR錄音。

 

為了設計玉子這樣的生物會發出的聲音,邀請了一位女演員進行錄音,演員就是剛剛《寄生上流》裡對水蜜桃過敏的Lee Jeong-eun。她看著玉子,發出這樣的聲音(豬叫聲),我在旁邊進行指導。因為要發出豬的聲音,可是她的嘴巴一直發出氣音,我就教她要用吸的,用吸的才會有豬的聲音。為什麼要這樣錄,後面會跟大家解說。這邊會遇到的對白問題,是所有噪音、不同語言的台詞,要讓所有發音是清楚的,是我們遇到的困難。

 

(播放《玉子》片段:女主角從山崖邊落下驚呼,幸而玉子踩住繩索)

 

像這種CG部分比較多的,都是用ADR錄音。來看看ADR的背景人聲。

 

(播放《玉子》片段:隧道塞滿車輛,玉子聽見主角呼喚開始狂奔)

 

全部都是ADR的背景人聲,沒有任何現場收音的聲音。我們來看ADR跟現場錄音混在一起使用的案例。

 

(播放《玉子》片段:戴黑頭罩的數人,陸續跳出窗外,跟玉子說「紐約見」)

(播放《玉子》片段:辦公室接待桌女子正在講電話,隔著玻璃窗女主角對著入口大門的話筒說話)

 

哪一個部分是後製錄音的呢?電話的聲音。其他都是現場錄音,但是把所有中間的噪音都剪掉,只剩台詞,所有腳步聲都是用Foley後製錄音的。

 

(播放相同的《玉子》片段)

 

全部都是Foley製作的。剛剛女主角跑過去的腳步聲,原本我們是在擬音工作室的地板做的,但腳步聲聽起來非常假,為了要成功騙過觀眾,直接在辦公室地板重新錄製,就變得更像了。如果不滿意做出來的Foley成果,最好的解法就是去最接近真實的場景重新錄一次。

 

(放音樂)

 

《玉子》的音樂指導鄭在日,跟管弦樂團進行音樂製作大概三個月,同時也有使用現代樂器。出現的問題跟剛剛一樣,如何讓兩聲道的音樂升級成7.1跟Dolby Atmos格式。

 

(播放《玉子》片段:飛機椅背螢幕畫面/女子趴在桌上寫字,手機顯示Nancy來電/飛機從空中飛過)

 

這也是剛剛說的兩個平行音樂,兩種完全不同風格的音樂同時出現在一個場景。音效部分,大概開始製作本片的兩年前,導演就把玉子的照片傳給我,我問幹嘛傳這個給我?他叫我無聊時就開始想牠會發出什麼聲音,所以我想了兩年,偶爾而已啦。為了要製作出玉子的聲音,我們又跟剛剛《末日列車》合作過的Dave Whitehead一起進行十六週的合作。他利用一種紐西蘭豬的聲音作為基礎進行設計,剛有提到也錄了女演員的聲音,那個聲音是因為奉俊昊導演已經完全設計好了玉子的性格,牠是一個非常內向、小心翼翼的生物,所以我們要花很多精力跟這個生物有情緒連結。還有很重要的玉子的呼吸聲,是用女演員的呼吸聲做為基礎。還有裝載玉子的大卡車,實際上也沒有這個素材,所以實際去錄製了大卡車的聲音。來看看製作過程的影片。

 

(播放《玉子》幕後影片)

 

最後出現的三種不同的生物聲音。大家有看《屍速列車》嗎?60%的殭屍聲音都是我的聲音(笑)。這些未知生物的聲音,都是從人的聲音開始的,再疊上動物的聲音去完成。來看剛才說的大卡車的聲音。

 

(播放《玉子》片段:卡車從建築物駛出,紅衣女主角一路奔跑追出至室外,巷弄中持續追趕直到她爬上車頂)

 

拿我們後製錄音的聲音,放進現場收音的成果,一起混音完成。剛剛女主角跑下坡,也是在Foley工作室無法重現的,因為是下坡,所以會有身體的重量,那個速度感很重要。所以我們是在現場請Foley Artist去跑,錄下來的,他把身體重量放在腳步上,盡量去製造出這個聲音。《玉子》的錄音先是為了電影院做7.1的混音,再把7.1混音轉變成Netflix Home Dolby Atmos的設定。我把在電影院可以呈現的寬廣、大量的聲音,呈現在小小的串流平台上,大家理解我的意思嗎?聲音呈現的大小完全不一樣,整個平台的大小就不一樣。電影院裡會出現的聲音大小與沉重度,跟大家用手機看串流平台的小喇叭或耳機去聽,是完全不同的兩件事。所以我要把這麼大的聲音重新做成小小的聲音,非常非常辛苦。

 

因為時間關係,我們就講到這邊,明年又找我來的話,後面還有很多(笑)。

 

【聲音】崔太永  【聲音】崔太永

 

【學員提問】
Q:老師有提到在Final-mix時,面對導演的主觀或比較情緒的感受,混音師要以自己的主觀融合技術變成Final-mix的結果,請問通常這樣的差異會出現在哪裡?因為剛有提到每次在Final-mix,你想要的版本跟導演想要的版本都不一樣,那有沒有實際的案例,讓我們知道那樣的差異通常會出現在什麼樣的地方?

 

崔太永:最主要會產生的差異是音樂的部分,音樂這種東西本來就是很主觀的,假設在Pre-mix時音樂的厚度我是抓這樣,Final-mix時導演可能希望再增減,或是要我把那段音樂直接拿掉,但是音樂拿掉就會產生問題。如果有音樂比沒音樂的缺點多、沒辦法做到導演的需求時,我就會盡量多做幾種方案,讓導演在當中選一個他最喜歡的。例如原本音樂這麼長,就只用前段或後段,或是前段小聲一點,後段開始音量變大,我會做各種不同版本讓他挑選。如果不給他選擇,我就沒辦法回家,要熬夜、要等到導演給出決定,為了要能夠盡快得到他們的決定,我就要盡量做出更多的選項讓他選,但有可能隔天來他又改變主意了(笑)。所以Final-mix經過導演的介入後,會產生的最大差異是音樂的節奏跟使用。

 

【結語】

首先,非常感謝能邀請我來今天的活動,跟大家見面。透過今天的講堂,以我的經驗跟大家實際交流,希望大家有所收穫。各位喜歡韓國電影跟影集的原因,我認為不是因為我們做得真的特別好,只是因為我們擁有相同的情感,能夠共感相同的事情。因為我們有著同樣的情緒,所以才會覺得我製作出來的音樂或作品,讓大家看了是很舒服的。也就是說我們隨時都可以有真實的合作、交流,我希望透過今天的活動,能獲得台灣電影人更多的注目跟關心,未來能跟大家有更多實際的交流跟接觸。

 

最後想跟大家說的是,製作電影是非常孤獨、困難的一件事,但要知道觀眾們也是能夠理解的。非常認真、努力去完成的作品,觀眾也會給我等比的回饋;如果是我很累、身體不健康、隨便做的作品,觀眾也會知道。我有很多這樣的經驗,所以有很多痛苦、後悔的回憶。我覺得必須要知道觀眾是很可怕的,我認為我們必須非常正直、誠實地去做我們正在做的工作。以上,謝謝大家。多蝦(台語)!See you next year! To be continue!

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