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派崔斯弗米特 Patrice VERMETTE
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2025-12-08 |


時間:2025年12月01日(一)15:30 - 19:00
地點:信義威秀12廳
口譯:錢佳緯、鄒德平
文字紀錄:彭湘、葉子謙
攝影:蔡耀徵

大家好,感謝金馬的邀請,我感到非常的榮幸。我可以談好幾個小時,你們可能會覺得很無聊或有點意思,但無論如何,我來到此的首要原因是為了各位,歡迎大家隨時舉手發問,希望我們的談話可以非常流動。
藝術指導必須極度好奇,能夠適應並快速成為特定事物的專家
藝術指導要做什麼呢?藝術指導負責處理劇本中所有故事發生的場景,無論是外景、片場搭景、或思考在哪個國家拍攝部分情節。當然同時也需要和導演討論,藝術指導要服務電影及導演,支持導演實踐其願景,但那不代表藝術指導只是拿張購物清單,導演要什麼,我們就給什麼。導演僱用我們,一定是因為我們有可以貢獻的地方、我們有自己的想法,並且可以讓導演的想法更好、更宏觀,因為每個人都是為了拍出更好的電影而在此的。
那麼,成為一名藝術指導需要具備什麼呢?需要好奇心,有時得像心理學家、有時需要成為人類學家,你要極度好奇,要能夠適應並且快速成為特定事物的專家。製作不同電影時,你會被扔進不同的世界或故事中,無論是犯罪現場、外星人入侵,都需要研究,因此你得保持好奇心;也要成為一個很棒的敘事者,因為藝術指導是關於視覺敘事,我們用視覺支持故事,我的方法其實很簡單,有時會牽涉到一些象徵/符號學在裡頭。在成為藝術指導前,我並沒有接受過任何正規訓練,我小時候想做的是其他工作,如果大家不介意,我想回溯一下自己的過去,跟大家分享我是如何走上這條路的。
我非常幸運,爸媽都是非常有好奇心的人,對於接觸藝術有著開放的心胸。他們雖然不是藝術家,但很熱愛藝術。在上小學前,母親經常和我一起做勞作,尤其是手工藝,父母也常常帶我們去聽音樂會、逛博物館,每當蒙特婁有新大樓落成,父親都會嘗試帶我們進去看建築設計。他們很好奇,也希望兒女可以接觸世界各種藝術。在1975 年的某一天,父母帶我們去看電影,由英格瑪柏格曼執導的瑞典電影《魔笛》,從那一刻起,我確定自己討厭電影!誰會覺得五歲孩子能欣賞《魔笛》以及他不懂的瑞典語?那真的非常痛苦啊。在那之後,當父母想帶我去看電影時,我都說不要,雖然長大後我能夠欣賞那部電影了。
還有一件非常重要的事情,在我家看電影時是不能四處走動的,一定要等到片尾字幕跑完,他們覺得這是出於對參與作品的工作人員的尊重,看完後才能去喝牛奶或其他任何事情。到了1977年,我的人生改變了,我的鄰居跟朋友都在聊一部太空電影,裡面有光劍什麼的,聽起來好酷,於是就問我爸能不能帶我去看《星際大戰》。我永遠記得片頭最開始跑出的字卡,以及約翰威廉斯的音樂,從那一刻開始,我就迷上打造太空宇宙的世界。很幸運的是,我家有個尚未裝修完的地下室,在那裡我可以做任何想做的事。我拿了些箱子把它們剪開,將紙板做成的模型塗上油漆、用棉花球做雲,用錫箔紙製作不同地貌。從剛開始小小範圍,這些模型慢慢地佔據地下室三分之二的空間,每當父母的朋友來家裡作客,他們就會帶朋友下樓,看看他們的兒子在做什麼,以及我有多麼瘋狂,這正是我開始建造世界的起點。
從MV製片助理起步,以創意完成低預算及高精準度的設計準則
在青少年階段,我的興趣轉向音樂,開始在樂團演奏,接著我上了蒙特婁協和大學念傳播學,大學的資金不充足,設備其實很差,但有一點非常棒──學校要求我們要獨特、要做自己,不要去做已經有人做過的事情,要找到自己的方式,去發明、發揮創意。學校不想只是培育執行者,他們想培育的是思想家。本該畢業的最後一年,因為我非常投入在音樂中,十二部畢業作品中,我就做了九部片的配樂。但音樂並不賺錢,有些執導短片的朋友開始擔任廣告和MV的製片助理(Production Assistant, PA),他們就問我想不想做PA,我覺得可以試看看,因此便開始擔任廣告PA。
那是一個讓我開眼界的經驗,就像一個電影團隊,我看到做布景的人,他們非常酷,還有電工、燈光師、場務、攝影、服裝組。那也是我首次接觸到不同的專業技藝,遇見充滿熱情的人,大家都非常熱衷於自己的工作。我看見團隊裡所有人一起工作,這是另一件重要的事情──電影製作是團隊共同的努力。後來有一天,有位朋友問我是否願意去做一部MV的PA,那一天永遠改變了我的人生。導演很喜歡一位來自海地的歌手,為了鼓勵這位歌手,於是免費替對方拍攝MV,總之每個人都是無償參與。到了片場我就擺桌子、放咖啡機、開甜甜圈盒子,工作人員準備要架設燈光,但那是個空曠的空間,裡面什麼都沒有,每個人都很苦惱。接著導演來(到現場)嚇壞了,然後美術指導來了,但她嗑藥嗑昏頭,預算已經用光,但什麼都沒做。
我的朋友就和導演說,我有時會為樂團表演創造一些視覺元素,於是導演來找我幫忙,我說我從來沒做過,但聽起來很有趣,我會盡力而為。後來我熬夜工作,找了三個朋友幫忙,最後做出四個不同的布景。導演在結束時問我:「想做我的下一部MV嗎?」然後,導演也把我介紹給其他朋友,我就成為半路出家的MV美術設計。當時都是低預算製作,很長一段時間我就自己做、自己畫、自己陳設布景,直到我賺夠錢可以僱用一位助手。拍攝MV的那幾年,教會我如何在沒有預算的情況下進行創作,時至今日,我依然奉行這樣的準則。後來許多MV導演開始轉做廣告,我也加入拍廣告的行列。廣告有更多預算,教會我工作務求精準,就像是一種方法論,我們的工作時間很緊繃,因此要精準並在符合預算的狀況下交件。
還有一件非常有幫助的事情,就是到海外工作。當時我去了美國佛羅里達州工作,後來大家只要去蒙特婁以外的地區拍廣告,就會指定我。那些經驗對我極具啟發性,因為我學到做事情不只有一種方法,在每個國家都會學到新事物,會成為我能利用的工具,日積月累,工具箱會愈來愈大。當你走出去時,你不會像個霸主般,你會與另一種文化相遇,並從另一種文化中學習。
我在音樂界及廣告圈持續努力,直到遇見導演尚馬克瓦利(Jean-Marc VALLEÉ),他是我非常親近的朋友,邀請我參與《愛瘋狂》(C.R.A.Z.Y.)這部片。片如其名,這部電影本身就很瘋狂。我想分享的是,因為這部電影的成功,給了我起飛的機會,然後我們繼續合作《維多利亞女王:風華絕代》(The Young Victoria),那部電影是一部在英國拍攝的時代片,關於君主制及英國史上在位最久的維多利亞女王。
《花神咖啡館》以有限預算拍攝時代片,最簡單的方法依然最奏效
《花神咖啡館》(Café de Flore)是我和尚馬克最後一次合作,因為《愛瘋狂》很成功,《花神咖啡館》有了較多的預算。如果這部作品只在蒙特婁拍,情況就會相對輕鬆,但劇本一部分發生在四十五年前的巴黎,也就是說,有一段是巴黎的時代片,有一段是當代的蒙特婁。因此,預算增加對我們的幫助很有限。我們使用35mm攝影機在蒙特婁拍攝,但要前往巴黎拍攝前,發現已經沒錢了,要如何在巴黎拍時代片?當時數位攝影機──也就是Oakley眼鏡公司推出的RED攝影機──才剛問世,還有Canon的數位攝影機,我們開始嘗試使用它們。接著我們決定在巴黎搭建片中主角的公寓場景,就跑去翻貨櫃找木板鋪地板、找門、找任何能免費取得的材料。即使電影看不出是這樣(低成本)做的,但實情是如此。
這有點算是尚馬克的自傳性作品,當時他正經歷著個人的難題,將自己投射在主角身上,主角Antoine是一名DJ,尚馬克也一直很想當DJ,他通過這個角色寫的就是自己離婚後重建人生的狀態。因此我運用最直接的方式處理,我建議導演或許這角色剛搬到一個新家,房子像在施工中還沒整理好,象徵他的人生也正處於混亂之中,這就是我當時的構想。
故事設定的年代是我們拍片的2010年,男主角愛上了叫玫瑰(Rose)的女性,另一邊則是1960年代的故事。整個故事其實相當複雜,我用了「玫瑰」這個元素在巴黎公寓中,包含壁紙、窗簾、床單上也有玫瑰圖案。巴黎的角色在房子裡逐漸崩潰,彷彿預見未來。聽起來可能有點難理解,但那就是這部片的設定,這個場景也有點庫柏力克式的風格。在巴黎拍攝時,基本上採用RED攝影機,感光效果較好,因此拍攝多以自然光為主,只有少量的人造燈光。另一方面,這部片中有兩位唐氏症兒童演員,如果用35mm攝影機拍攝,確實也相對複雜。改用數位攝影機,就可以不間斷地拍,不需要頻繁中斷(換膠捲),甚至可以360度環景拍攝。這部電影也讓尚馬克樹立自己的影像風格,這個風格也成為他後續作品的標誌,無論是《藥命俱樂部》(Dallas Buyers Club)、影集《利器》(Sharp Objects)、《美麗心計》(Big Little Lies)都可以看到。
其中有個場景的描述是「五層樓高的1960年代風格樓梯」,但要找到符合描述且狀態保持良好的場景非常困難。有一天我帶尚馬克去看了一個地點,那裡只有兩層樓高,嚴格來說是一層半,他說:「看起來很棒,但不夠高啊。」於是我問他的鏡頭畫面會長怎樣?他就跟我描述角色會從樓下往上走,需要更有景深、更高。導演離開後,我趴在欄杆外拍了一張樓梯的照片,然後用了點Photoshop小技巧,將照片輸出貼在板子上,隔天帶去相同地點拍照,再給尚馬克看。他看了之後說:「你看吧,我就說你會找到!」我要他再來看景,於是他到了同一棟建築,愣住說:「這不是昨天來過的地方嗎?」我說:「可是我給你看的照片,不就是你要的鏡頭嗎?」他說:「對,這裡還有別的樓梯嗎?」當然沒有別的樓梯。這是非常便宜的技巧,我們把那張輸出放在地上,單純用圖片輸出創造了景深,沒有使用任何視效,導演發現其實這樣也可行。我想說的是有時最簡單的技巧就能奏效,假透視還是很好用的,即使到現在,我們仍常常避免使用藍幕或綠幕,而是用印刷的背景,最簡單的方法有時最有效。
《雙面危敵》場景設計結合故事,成為支撐敘事的力量
我和尚馬克本來準備要一起做《藥命俱樂部》,但由於資金問題要延後一年拍攝。我和另一位拍廣告的朋友,本來就想合作拍電影,但檔期始終沒有對上。當他聽說我的作品延拍,就發了封E-mail說剛好有一部電影想找我做,這就是丹尼維勒納夫(Denis Villeneuve)想找我加入《雙面危敵》(Enemy)。他寄了劇本給我,當我讀那份劇本時,有件非常奇妙的事,我在1999 年有幸結識我的導師Pierre Guffroy,他是一位法國藝術指導,曾和考克多、高達、布列松、布紐爾等導演合作過。他和波蘭斯基合作過《The Tenant》,本來要接著合作《The Double》,我的老師曾把他們在倫敦搭的場景給我看,後來因為主演約翰屈伏塔臨時退出,整個拍攝計畫就取消了。
拍《花神咖啡館》時我的老師離世了,那時非常難熬,我為此哭得十分慘烈。導師過世一年後,人生就是這麼奇妙,丹尼聯絡了我,並將劇本寄給我看,而它居然與那部未完成的作品頗有相似之處。《雙面危敵》也有某種「雙生」結構,兩個角色皆由傑克葛倫霍飾演。所以我根本不可能拒絕這部片,首先是能和丹尼合作,其次是這部作品與我的導師未完成的電影有某種精神上的連結,我也希望透過這種方式向他致敬。我看過劇本後很喜歡它的氛圍,雖然預算吃緊,但我非常確定這些公寓場景都應該在棚內搭。丹尼是拍紀錄片出身,沒有太多棚內拍攝的經驗,因此他很猶豫,不確定看起來是否真實、效果好不好。我告訴他:「不,我們一定得在棚內拍,因為角色本身的想像就需要那樣的空間」。
如果我們在一棟真實住宅裡拍,光是搬器材、搭電梯、出車的時間,太陽就已經移動了,我們會被逼瘋的!我們必須能掌控整個拍攝環境,這也算是一個我的工作模式。我並非科班出身,起初根本不瞭解藝術指導是怎麼工作的,但自入行以來,我和導演合作的第一步就是如此,我不會等導演說他想要什麼,我會自己先讀劇本,然後依照本能與直覺,做意象參考圖(Mood board)、畫草圖,接著把我的想法提案給導演。然後我會觀察導演的反應,找出彼此的交集,或至少以此展開對話,最後共同完成作品。這是我一直以來的工作方式。當然,有時和某些過度強勢的導演就無法合作,即便那些導演本身非常優秀,但那不是我能共事的類型,恐怕還是不合拍。
後來我跟丹尼達成共識,所有場景都要在棚內搭建,但攝影棚非常昂貴,因此我們找了一整排倉庫,那些倉庫裡大概每30 英尺就有一根樑柱,因此我修改設計讓那些樑柱融入場景,成為布景結構的一部分。傑克葛倫霍飾演的一個角色處在某種深淵、煉獄般的狀態,另一個角色也在試著弄清楚發生了什麼事,那間公寓被設計得極為簡樸,甚至令人沮喪。我們就照著設計圖開始搭建,有趣的是,尚馬克在《花神咖啡館》中透過數位攝影裡體會到創作的自由;而丹尼則是透過《雙面危敵》首次感受到棚內搭景所帶來的創作自由。
故事主要發生在兩間公寓,再加上兩位角色碰面的汽車旅館房間,這些場景全都事先做好燈光配置,我們也事先拍攝許多公寓大樓的照片,用來製作公寓窗外的景色。說真的,那可能是我一生最棒的拍攝經驗,就像是一群朋友一起拍部小電影,擁有很棒的彈性與自由。我們每天早上七點集合,傑克和丹尼會先在汽車旅館房間裡討論當天的拍攝內容,直到早上十點。其他人可能就在旁邊打乒乓球,等他們決定今天要在哪個景拍。接著他們會走出房間通知大家,比方說:「好,今天拍Adam(片中角色)的公寓,會是夜戲……」。然後我們就切換背景,打開預先設定的燈光,立刻開拍。透過這種拍攝模式,節省了大量時間,甚至縮短拍攝天數。雖然流程聽起來好像很漫長,但是因為所有場景都在相同地方,我們的牆壁能隨時移動,節省了非常多時間。
不過,我們用的景片並不是透光的,因為預算不夠,我們將窗外景色印在廣告看板用的塑膠布上,然後背面塗黑,創造透光的效果。這一切都非常「手工」,通過這種景片,可以呈現正確的反射,讓所有東西變好看,這些窗外景色也可以說是角色之一。有了這些背景其實很好玩,如果覺得畫面太靜止,後期可以加一點視效,就能讓某個人在遠景走動;又好比日景,你也可以讓鳥飛過。在這部電影之後,我跟丹尼又一起合作了《私法爭鋒》(Prisoners)和《怒火邊界》(Sicario)。
我想分享一個跟傑克葛倫霍在《私法爭鋒》合作時的故事。雖然劇本會提到某些道具、陳設,但我都會跟我的團隊說,有時為了故事,我們會做的更多。在傑克登場的那場戲在一間中式餐廳,我和平面設計師說:「能不能在餐紙上面印十二生肖?」因為在北美很常看到這類型的餐紙。我們在一個實景陳設出中餐廳,傑克一坐下就開始讀餐紙上的生肖運勢,他本來有其他台詞,但他決定即興表演,直接讀那張紙上印的運勢,然後開始跟女服務生調情。這就是場景設計結合故事、支撐敘事的力量。我們可以給演員一些能玩的東西,他們會接住那些東西,然後就此延伸表演,甚至可能讓故事發展超越劇本,讓電影變得更好。總而言之,細節真的很重要,假如今天有一場戲發生在廚房,請把櫥櫃真的裝滿東西,水龍頭也要真的能打開,你必須讓整個空間是真的,演員和導演才能在場景盡情發揮。
Q:我是一名攝影師。剛剛您分享的三個場景中,你有將天花板做進布景裡,那真的很棒,有助於強化場景的真實性。我也很喜歡美術指導在做場景時加天花板,沒有的話效果會差很多。我好奇的是你在做布景時,是否會密切地與攝影師協作?
派崔斯弗米特:沒錯,加入天花板會讓場景更可信。因為光從天花板反射回來,會讓光線看起來比較自然。拍這部片時,我是自己設計布景的,因為攝影師是我的老朋友,我們對畫面的感受很一致,也都認為這樣會更好看。當然,和有些攝影師合作時,可能需要更多溝通。拍攝一定會有來自上方的環境光,但現實中其實不會有,現實中有的是天花板的反射。此外天花板還能製造一些效果,比方讓天花板高度稍微降低,就能產生一種壓迫感,觀眾不一定會直接注意到,但會有微妙的效果,這也是一種敘事手法。在開始搭景前,我會先給攝影師、燈光組、場景組看,大家就知道會有天花板。如此一來,團隊也能依照這個設定進行設計。
《異星入境》科幻世界的離奇奠基於某種現實之上
《異星入境》(Arrival)的起點很有趣。在拍《怒火邊界》之前,在洛杉磯郡立美術館有個詹姆斯特瑞爾(James Turrell)的展覽,我被那個展覽深深震撼。走出美術館後,我打電話給丹尼說:「如果我們哪一天要拍科幻片,一定要用特瑞爾的方式思考,創造某種受到他作品啟發的電影。」結果他跟我說,真的太詭異了,他在紐約看完古根漢美術館的特瑞爾展覽走出來時,他跟我有一樣的想法。那真的是非常奇妙的感覺,當你找到合作起來非常契合的人,你們的能量真的會連在一起。在《怒火邊界》的前製期,有天丹尼找我一起吃晚餐,說有兩位製片想找我聊下一個計畫,而他們正在籌備將姜峯楠(Ted Chiang)的短篇小說〈妳一生的預言〉(The Story of Your Life)改編成電影。
製片曾問過丹尼最想合作的藝術指導是誰,丹尼說他不知道,於是製片說:「為什麼不找派崔斯合作?」丹尼就說「因為他從來沒有做過科幻片。」我回覆他:「你也沒做過啊!」他才發現是這樣沒錯!總之我們一拍即合,接著我拿到了劇本。一如往常,丹尼希望我們忠於原著精神,更具詩意;他覺得改編後的劇本有點太商業、太像《接觸未來》,因此我們一直讓作品往小說那種更詩意的方向靠攏。當時我們曾經討論過一點──艾美亞當斯演的女主角Louise Banks,其實更接近那些外星人;我們也討論了「環形」的概念,這在整個場景設計中是極為重要的。在視覺與場景設計中,許多重要事件在角色身上發生時,多以「環形」空間為核心。比方女兒出生的醫院、她日後過世的醫院,那些走廊都是環形的,她在結尾從中國將軍那裡得到關鍵訊息的舞廳,也是環形的空間。
把這些場景一一對照,可以看到女主角生活的空間,以及太空船上的空間,其實有非常相似的元素。女主角的房子面向一片霧氣瀰漫的湖面,前景有兩棵樹,窗戶是長方形的,這個比例及構圖就跟飛船裡的對話空間非常相似,同樣是長方形視窗、霧面玻璃。我們在女主角住家的牆面用木材,創造出一條一條的線條感,包含天花板也是,而這些線條也出現在太空船的對話空間與走廊的壁面上,這個概念與意象就像是一本古書或老舊書頁,代表著知識。我們在蒙特婁大學找到的場景,是個粗獷派的建築,走廊裡也有那種粗糙混凝土的線條結構。女主角教課的教室是一個圓形的階梯式空間,講台上的白板可以打開,裡面是一台電視,猶如通往另一個世界的窗口。電影中藏有許多象徵符號,我們玩得非常開心,很多東西我們在劇本階段就開始醞釀,比如最初設定的飛船是一顆降落在地面的球體,有一個隕石坑,周圍有軍事設施,但我和丹尼都覺得不太合理。在前兩年,有一部與外太空相關的電影《當地球停止轉動》(The Day the Earth Stood Still),我們不希望與它有太多相似之處,我們也覺得軍事基地不應該就在太空船旁,而是該在幾哩之外,或許有幾座帳篷之類。
如果你希望觀眾相信這些離奇的事件,必須把一切建基在某種現實之上。基於這點,我們開始推敲太空船和它的環境應該會是什麼樣子?最初的想法是圓形的、球體的飛船,但感覺不太理想,所以開始想其他形式。過程有很多版本,其中一版甚至就像牡蠣。後來丹尼想做成一種橢圓形的感覺,然後我看到我的電腦滑鼠就說:「那就像滑鼠吧。」丹尼也覺得可以。接著他提議了方尖碑的概念,因此太空船並沒有「降落」在地面,我也覺得這主意不錯。然後我就開始想:既然它沒有降落在地面,那要怎麼進入?於是我提出一個想法,如果我是指揮官,可能會下令說:「讓我們靠近它,大約離地48英尺,弄一台剪式升降機上去。」這聽起來有點蠢,當時就有人問:「為什麼他們要用升降機進太空船?」答案很簡單,因為那就是人類會有的東西。沒錯,人類不會突然擁有某種超複雜的科幻升空機械,他們會用的就是最現實、最普通的升降機。
他們用這個方式升上去了,但進去後又要怎麼走進內部空間呢?也許他們沿著扶手走到邊緣,再跳進去,接著重力就會轉換,讓他們可以漂浮上去。這個想法就是這樣來的。當時導演就說,也許軍事設施離入口很遠,就讓科學團隊在更靠近船殼的位置設置工作平台,他們可能就搭著白色貨車抵達那裡。這就強調出了人類素樸的技術,與那個我們完全無從理解的外星科技形成對比,呈現電影中兩個世界的差異。而這部電影的核心是「溝通」,人與人、人與外星生物之間的溝通,我們必須先創造一套「語言」。
太空船周邊的軍事營地,也是很有趣的部分。當時其實沒有足夠預算去完成這麼大的營區,但我們還是做到了。我們在一片空地上拍攝,由於製片組、燈光組、攝影組都需要放設備的地方,於是我就說:「你們何不用帳篷呢?把它們做成場景的一部分吧!」我們便拆分預算去執行,這就是擴張整個場景的方式,片中那些營地空間既是製作組的儲藏室,也是場景本身。

保持新鮮、跳出框架,但又能讓人有共鳴
接下來看到的就是外星生物使用的語言,這是我跟我太太合作的結果。我當時差點精神崩潰,完全想不出那個語言應該是什麼樣子,劇本裡只寫它是「圓形的」,除此之外沒有其他描述。導演希望我們做出一種「讓人一開始根本不知道那是語言」的東西,因為不能說破驚喜。當人類第一次遇到外星生物,他們噴出那些墨汁或黑色粒子,你會希望觀眾心裡想:「這到底是什麼?」主角也應該有同樣的反應:「這到底是什麼?」比方大家可能會猜這是一種防禦機制嗎?就像臭鼬會噴東西保護自己,我們希望大家完全摸不著頭緒。我和平面設計師、語言學家做了很多嘗試,但成品都太像某種代碼,太像人類的東西。有一天我準備去見丹尼,當時我太太提了個想法,畫了一系列的圖,她本身是視覺藝術家。隔天我把這些語素文字(logogram)圖形拿去給導演看,他也很滿意,後來就決定用這個概念作為外星語言。我和平面設計師把15個語素文字圖形掃描後,拆解成不同元素,最後從這15個圓圈,延伸出120個。圓圈上有些元素會反覆不斷出現,比方越簡單的圓圈,傳達的意涵就比較簡單,就這樣創造了一種「理論上可行」的語言。
接著得提到一位很重要的關鍵人物。在設計場景陳設時,我希望電腦螢幕都是真實運作的,想要科學家看電影時會說:「對,我用過這個程式。」後來用的程式就是「Mathematica」(電腦代數系統),由 Stephen Wolfram 開發的,他在二十歲時就拿到物理學博士後學位,基本上就是個天才。當時我們尋求他授權使用這個軟體,他提到自己很喜歡科幻片,希望可以瞭解電影的更多內容。我跟他進行了一場電話會議,我們很聊得來,於是我說想給他看些東西,就寫了封Mail請教他的看法,看他認為這些東西是什麼?而我也用同樣方式詢問語言學家,把我們設計的120個語素文字寄給了Wolfram先生和語言學家。結果語言學家表示:「我完全不知道這些是什麼。」然而在24小時內,Wolfram說:「這是一種語言。」而且他就開始像Louise Banks那樣圈出重複的部分。我真的太感謝了!如此一來這套語言可以說是被科學認定的了。
有些人會說不懂那艘太空船是怎麼運作的,所以我也去問Wolfram的想法。我們在星期天下午一起做科學腦力激盪,我問他能否提供一些物理理論,解釋那艘船如何在宇宙中旅行?他寫了一堆公式給我,我們就把那些公式用在電影場景的白板上,那些公式全部都是真實的。如果你是科學家、物理學家,看電影時按下暫停,讀那些公式,全都有憑有據,真的不是亂寫的。我們玩得非常開心,也投入許多熱忱。導演希望讓太空船內部呈現出一種非常平和、聖殿般的感覺,而軍事帳篷裡則滿是混亂。這裡做出了很棒的對比,人們想像(太空船內)可能是極度壓迫、緊張的環境,卻呈現出一種寧靜;反觀人類這一邊,卻像無頭蒼蠅般四處亂竄。在前製開始之前,把概念插畫拿給導演看時,我原本以為會丟了工作,沒想到他很喜歡。後來我們也把這些提案給製片看,導演和兩個製片來看概念圖時,我心想:「好吧,今天大概就是我被炒魷魚的日子」,幸好最後並沒有。
Q:請問你是否有跟原著作者姜峯楠討論,這個語言設計的背後邏輯是如何發想的?作者是否認同,或者他是如何回應的?
派崔斯弗米特:我不確定他在這部分的想法是如何,我想姜峯楠是喜歡的,因為舊金山的亞裔美國人博物館後來為他舉辦一個展覽,他請我把所有的語言設計圖和相關資料寄給他。這個語言在銀幕上出現時的運動方式,它不是用墨汁畫出來的,而更像南非維多利亞湖上的飛蟲,或像是黑色微粒。我們的邏輯是將它像一個圓餅切分開,(圓環上)的細節就像是英文的草寫,每個字母是互相黏在一起的。
Q:《異星入境》太空船的內部空間在光影底下不是非常光滑,感覺充滿細微顆粒與紋理,這跳脫過去科幻片常見的,以金屬和光來呈現的做法。能多分享一些關於材質與重力設計的細節嗎?
派崔斯弗米特:謝謝,我很喜歡你的提問,這同時也可以呼應到「如何保持新鮮、跳出框架」。當我開始做《異星入境》前期準備時,先大量觀看電影,但不是為了尋找靈感,而是為了知道有哪些已經被做過。有趣的是,我發現自從《2001:太空漫遊》之後,它確立了一種基調,後來作品看起來好像都差不多,只是陳舊感或多或少。其中《星際大戰》就像是它的後代子孫;當然也有一些比較奇特的作品,例如《Tron》或者《肌膚之侵》(Under The Skin),那又是一個完全不同的方向。除此之外,沒有太多電影呈現其他的美學,而我們的目標是希望迥異於以往。
丹尼當時提出關於質地的想法,如果太空船就像是在宇宙中跳躍的石頭,就像打水漂丟進湖面的石頭呢?那個通道的質感,首先就是從這想法來的。它的內部就像是板岩,後來我又加入其它想法,覺得它也像書頁。除了以石頭作為靈感來源,內部塗裝則是受到藝術家Pierre Soulages啟發,讓光線打在上面時會呈現水流般的動態,內部光線是來自詹姆斯特瑞爾的啟發。我們想要跳出框架思考,它要如何與眾不同又帶著詩意呢?在初期的思考中,那艘太空船從宇宙中無人知曉的地方,來到地球與人類對話,它直直立在那,從未真正降落,而人類要努力攀爬 28 英尺才能進入。其實在姜峯楠的原著短篇小說中,並非以這種方式描寫,它在原著裡甚至更奇特,就像看著鏡子一樣。總之我們要打造人們從未見過的外星世界,但又能讓人有共鳴。
《沙丘》以「方法美術」為概念,賦予場景設計目的及邏輯
過了一段時間,丹尼維勒納夫接拍了《銀翼殺手2049》(Blade Runner 2049),但我沒有參與。直到《沙丘》(Dune: Part One)我們再次合作。〈沙丘〉是丹尼小時候最愛的書,他在大約 13、14 歲時甚至還畫了分鏡圖,夢想他長大後成為導演要拍〈沙丘〉電影版。因此,當他聯絡我希望一起合作時,我知道這既是天賜良機,也是任重道遠。我知道這本書有多受歡迎,因此在讀劇本之前,我先把書重新讀了一遍。劇本大約一百二十頁,而原著有九百頁左右,我希望能從中找到設計的線索,讓我知道該如何打造這個世界。就像是方法演技(Method acting)的概念,我轉化成「方法美術」(Method designing)讓自己置身在那個故事的世界觀,將自己當作是那個世界的建築師。開始設計的第一步,是分析法蘭克赫伯特(Frank Herbert,原著小說作者)的概念,根據書中內容,那個世界的風速可能高達時速850公里,任何振動都會吸引沙蟲,而沙蟲會陷入瘋狂的殺戮。
厄拉科斯(Arrakis)是非常熱的星球,如果要在這沙漠上面建造任何建築,是不合理的,一定會被沙蟲攻擊,也將是個災難,根本不可能蓋得了建築物。如同前面提過,一定要建立邏輯,設計不能只是為了設計,要賦予它目的。我們設計的建築必須對它所存在的世界有意義,大家才會相信它的合理性。因此厄拉欽恩(Arrakeen,厄拉科斯上的城市)的建築不應該是筆直的,由於風速可達時速幾百公里,我設想所有建築應該都是傾斜的,這樣便可以讓風順暢地掃過。然後就有了這樣的結論──不在開闊的沙漠中建造任何東西、所有建築都呈傾斜狀態。我認為建築應該建在岩石崩塌處或山間,提供自然屏障,這就是我的思考過程。書中還提到厄拉欽恩的皇宮是人類建造過的最大宮殿,我想它必須非常巨大,所以我也思考了殖民主義、展示力量、粗曠派建築,可能還混合中東建築風格、金字形神塔。我將這些元素融合,先用SketchUp做模型,然後放到Cinema 4D(建模)。
卡樂丹(Caladan,亞崔迪氏族的母星)模型也是如此,原著裡的卡樂丹更像一座中世紀宮殿,我使用了「月門」、圓型門這些元素,因為那是個通道、過程。這正是亞崔迪氏族經歷的一個過渡時期,結束某個階段、邁向新的冒險,我建議這顆星球的氣候像加拿大的秋天,我和丹尼最喜歡的季節都是秋天,秋天有點冷,得穿上外套,樹葉顏色也正在變化,這個季節有岩石的灰、苔蘚的綠、樹葉金黃帶點紅,這個季節就是這顆星球的設計靈感。書中也有描繪到,那裡有山有水,我們的外景就在挪威拍攝,也是我在一開始就建議的。
在羯地主星(Giedi Prime,哈肯能氏族的母星)的場景中,我們要處理的是哈肯能男爵這個角色要如何現身?我想像它猶如身在鯨魚體內一般,因此有了這個蒸氣浴的結構。
面對這樣的拍攝計劃,我非常相信需要做各種前期準備(Soft Prep)。前期準備的意思是,導演寫劇本,而我則透過創作各種概念圖來支持他的創意。當時電影公司非常慷慨,給我們七個月的時間做前期準備,然後才看到第一張概念圖。在七個月裡我和我的團隊一起工作,還有一位優秀的概念藝術師(Concept Artist)。我們共同打造這個世界,包含實景場景、VFX 所需的3D建模與素材、提供攝影指導和燈光師判斷打光的3D模型、以及討論分鏡圖等。現在看到的是本片視覺聖經(Visual Bible)裡一張早期的概念圖。當時我們在洛杉磯,要和電影公司報告我們打算怎麼做,因為這間公司從未與我合作過,製作主管聽完報告後,默默地走到我旁邊,跟我說這些圖看起來都很漂亮,但到底要怎麼做?要花多少錢?我當時很坦白跟他說:有些我知道要如何執行,有些我想應該知道怎麼執行,當中也有很多完全還不知道該怎麼做,但我們會一起找到答案。我請他相信我們是個好團隊,會一起想到辦法。因此,我和團隊成員一起腦力激盪,思考要如何執行。
瘋狂的點子加上團隊合作,就能創造奇蹟
美術設計不只是建造實體場景,也包含所有發生在後期視效的內容,也協助視效製作素材,我們的工作不會在實景搭建完成後就結束,還會延伸到場景擴建與後續解決方案討論。有時候基於預算考量,即便是大型預算的製作,仍舊無法將整個場景蓋出來;就算攝影棚足以放進整個場景,有時也只能蓋一部分。像是厄拉欽恩的沙漠空間,我們當時想了一點小技巧,我們將實景建到某個高度,但在那之上還需要一個結構,因為劇本中描述的場景會比我們搭建的場景高了許多,而且我們想提供給攝影指導一些真實的光線,避免光線溢出的問題;同時我們也希望提供給視效一定的基礎,讓他們可以在後製時「加」元素,而不是從無到有創造整個場景。
因此我們決定用布料做框架,將布料塗成場景的平均色,用來完成上方部分,如此一來,做後期視效時會較容易。一般來說,當鏡頭拍特寫時,上方多半也是失焦,基本上會是模糊的。利用這個技巧,(上方的布)能直接出現在畫面中,並且不需額外再做後期處理。我們之所以使用沙色布幕,而非綠幕或藍幕,是因為如果使用綠幕或藍幕,光線溢出會影響到皮膚顏色,後期就需要花很多工夫將膚色修得自然,對視效來說會衍生龐大工作量。如果用場景的平均色做布,就能避免光線造成的偏差,其次在後續進行視效轉描時,也會容易得多。
說到看起來不可能完成的場景,我想給大家看一個例子:厄拉科斯的The Nexus,我們曾為此傷透腦筋,但不會輕言放棄,拍電影就是團隊合作,當時片廠也鼓勵我們共同協作尋找解決方案。我們採用了一個瘋狂的解法,團隊中有位來自布達佩斯的美術指導Gergely Rieger想出這個主意。當時我們已經知道顯然無法搭建出整座場景,也不打算使用藍幕或綠幕,這場戲需要讓演員可以從出入口走進來,也有演員會從天花板懸吊飛入,因此需要幾個要素──需要有出入口、地面需要投射出真實的陰影,那個陰影非常重要,雖然可以用後期視效處理,但效果看起來會很糟,我們想要像概念圖那樣有真正的陰影。這個想法是在布達佩斯的片場,利用這四個片場之間的空間,我們將一側封起來,另一側則用沙幕(sand screen)將空間各側以沙子的顏色包起來,天花板的部分用可伸縮的布料做成,而地面就是沙子。
理論上好像可行,但布達佩斯夏天常下雨,而厄拉科斯的沙子必須是乾的。因此只要出太陽時,我們就把沙鋪好,叫來農業機具進場整理、覆蓋;如果要下雨了,再趕快把它蓋起來。用布料做成的屋頂,風就會是個挑戰,拍攝時不能有風,因為風會影響屋頂投射的陰影。除此之外,場景搭建的方向其實不理想,每天只有早上10:40到11:20之間,陽光才能照出我們需要的那道陰影。因此我們需要晴天、無風、特定時段,且在此之前幾天都不能下雨。我們把這個計畫告訴製片,還以為會被質疑我們瘋了嗎?但那時我們已經贏得製片方的信任,最後我們試著找到五個可以拍攝的早晨,並預定那幾天請到相同的演員群。同時也設定備案;如果天氣不好,這些演員還可以直接去另一個場景拍攝,這樣才不會有製作成本損失。這就是團隊合作。當然也需要承擔風險,因為說實話,我們並沒有真正的拍攝備案。但我們找到了五個拍攝機會,很幸運的在第二個拍攝日完成了。(場景圖)差不多就是長這樣,看起來好像很蠢,但最重要的是,在鏡頭前是可行的。有時候瘋狂的點子,加上大家通力合作,就能創造奇蹟。
沙蟲也是需要好好思考的一個部分,我們花了好一陣子。因為沙蟲非常巨大,同時在故事裡也是很重要的角色。牠的皮膚,是我在約旦看到乾涸湖面地上的裂紋時,靈光乍現,於是我們就想像以一整片乾燥湖泊加上樹皮,打造出沙蟲外殼。開始籌備第二部時,我真的很想參與,但我們還沒有拿到製作方開拍許可,當時我接了另一部在澳洲拍攝的電影《Foe》,正在進行前期準備,所以我跟他們提出的方案是我可以協助前期準備、設計工作,但也許無法參與實際的前製作業,要跟製片、導演提這件事真的超難,但不知道為何製作方竟然接受,而且最後也順利運作,我真的很幸運。
澳洲的案子前期準備做完後,我打給丹尼跟電影公司問:「是否要開始第二部了?」他們說:「還不行,電影都還沒上映。你至少還有八個月時間吧。」那時還在疫情期間,接著在10月26日,我醒來時手機上的未接來電、訊息、Email總共有 83 則,大部分都是丹尼傳的,差不多都在問:「你在哪?什麼時候能開始?開始聞到香料味了嗎?」另外一些則來自傳奇影業的製作部主管Herbert W. Gains,就是當初我們簡報完《沙丘》第一部,來問我會怎麼做的那位,那時我們關係已經很好了。跟丹尼講完電話後,我回撥給Herbert,他說:「派崔斯,我們需要擬定計劃、編列預算,得想辦法搞懂這部片到底該怎麼拍,但我們連劇本都還沒有。」那要如何開始拍?要怎麼編列預算?我們有原著小說,也有一些故事大綱、一些特定段落的劇本。過去我通常只負責創意的部分,設計場景與視覺,但在這次經驗中,變成我們要一起讓整部電影成形。
當時我們只有劇本大綱,製片方就問我:「需要多少空間?需要多少拍攝棚期來搭景?」但我連一個場景都還沒畫。他們也正在問演員檔期,大家都在不斷推測,後來證實都蠻準確的,也都排進了實際拍攝計畫裡。當時我們每收到一部分劇本,就開始兵荒馬亂地設計及勘景,然後尋找片場,思考要如何搭景等。很高興的是,電影公司願意在還沒有完整設計時,就投入經費跟預算。《沙丘》第二部最有趣的是延續之前打造的世界觀,並把它做得更深入,比方說我們在第一部沒看到的弗瑞曼人(Fremen,厄拉科斯的原住民),我當時的想法是這群人不僅要對抗剝削香料的殖民勢力,也必須跟極端的自然環境周旋,他們是靠本能活下來的倖存者。
受到埃及壁畫啟發,我認爲他們需要把自己的故事寫在牆上,因為弗瑞曼人部落其實是被侵入的,可以看到沙子一直滲入,而他們居住的地方感覺隨時會被沙漠淹沒或被殖民勢力征服。在第二部我們需要重新設計厄拉欽恩,因為第一部結尾他們已經被轟炸了,厄拉欽恩被哈肯能氏族佔領之後,會如何重建呢?如果帝國把香料開採的主控權完全交給哈肯能氏族,那他們勢必會置入自己的文化,就像癌症一樣。我的想像是,這個空間會在既有的建築結構上面多了看起來突兀的建築風格。
接著是羯地主星,導演當時希望用黑白影片呈現這個星球。攝影指導Greig Fraser說如果應用紅外線攝影技術,黑白對比會更加強烈,同時還會有種超現實的風格。於是我們做了內外景測試,發現某些顏色在紅外線下會改變,本來是黑色拍起來反而變成白的。場景部分很幸運,顏色都沒有變,但對造型組來說真是一場夢魘,最慘的是化妝師Donald Mowat,通常演員如果有刺青會化妝遮起來,但在紅外線下竟然全都透出來,真的永遠完全不知道為什麼,工作量也因此增加。但最後服裝組接受了這個變化,而紅外線拍攝的效果,也成為電影中從彩色進到黑白畫面很好的過渡轉換。
我們可以看看《沙丘:第二部》的視覺聖經,當我們開始前期製作時,每個人基本上都會拿到這本書,它之所以被稱為「聖經」,因為大家都必須依照它來做事,這就是所有人的行動準則。從第一部拍到第三部,視覺聖經裡涵括的細節也愈來愈多,電影裡看到的所有元素都在裡面。當時大概有258張圖,後來有些沒出現在電影裡,這基本上就像是指揮官下達的指令,執行場景設計跟搭景時也都會以此為依據,確保我們能在預算內完成。這份文件非常精確,同時也能讓大家想像實際的場景面貌,包含外景,即便在規模比較小的電影中也會這麼做,像是在城市裡閒逛拍下的勘景照,也可能變成參考資料放入其中。

【學員提問】
Q:請問你們有製作微縮模型嗎?你認為最理想的尺寸是什麼?
派崔斯弗米特:有,我們有製作微縮模型,也有做大型的微縮模型(bigatures),還有借位拍攝(forced perspective)。這些過程都是靠經驗積累,不只是我、還有視效指導、攝影指導,我們會一起找出最好、讓畫面看起來最真實、效果最佳的方法。在第三部我們用了更多這樣的技巧,也對自己的能力更有信心了。理想的尺寸嗎?要看原物件應該有多大,要考慮鏡頭焦段,也牽涉到攝影機的速度,沒有固定公式,完全要視情況而定。
Q:你提到《沙丘》是丹尼維勒納夫幼時的夢想。我相信他讀小說時一定想像過那些畫面,請問在視覺設計上他投入了多少?又有多少進入最終設計?
派崔斯弗米特:一開始是我做出東西,他提供意見,但經常都很貼近他心裡的畫面,這就是我們合作的默契。當然有時他也會說別管他心裡想的是什麼畫面,我的版本似乎更好。我和概念藝術家George Hull在設計撲翼機(Ornithopter)時,提出類似「貝爾直升機」的概念,但我們覺得可以做得更好,於是把蜻蜓、波蘭隱形坦克和保加利亞粗獷派建築結合在一起,最後就變成早期的撲翼機。我們很容易達成共識,而且合作得愈久,反而愈不需要溝通。我做東西給他看,他喜歡就喜歡,不喜歡就不喜歡,這個流程很神奇。而且丹尼總是鼓勵所有的合作夥伴大膽作夢、跳脫框架思考。能夠跟這樣的導演合作很難能可貴,因為他很歡迎我們提出想法、希望我們能帶給他驚喜,尤其是美術設計方面。
Q:請問在你剛提到的七個月的前製期中,是否只有做概念設計?這段前製期美術團隊中有多少人?
派崔斯弗米特:前期準備時我們有五個人,然後就在這七個月製作出本片的視覺聖經。
Q:請問你在《沙丘》設計的第一張概念圖是什麼?
派崔斯弗米特:第一張是厄拉欽恩城市的遠景,我喜歡從遠景開始,因為可以設定整個基調,這樣會比較合理。接著進行到卡樂丹也同樣步驟,再進到總體建築設計,一旦導演同意確立了風格設定,就可以繼續後續工作。在《沙丘》第一部是從城市的全貌開始,但第二部我其實是從最小的場景──羯地主星的監獄開始,因為那是我腦中最先出現的畫面。
Q:在前期製作時,團隊有參考過《沙丘》之前的版本,比如大衛林區和阿力山卓尤杜洛斯基的版本嗎?
派崔斯弗米特:沒有,因為這不是尤杜洛斯基或大衛林區的版本,這是丹尼維勒納夫的版本。一般而言,我傾向不使用現成電影畫面作為參考,也盡量不會去看所謂的ShotDeck(電影劇照資料庫)。我的意象參考圖會參照藝術作品,當然不是說電影並非藝術,而是我通常會看其他藝術作品作為靈感來源,但不會參考其他電影。
Q:你剛剛有提到書中描繪了氣候,請問你們是否有用任何實體模型模擬天氣,例如沙塵暴之類?
派崔斯弗米特:這方面我們沒有用模型,但在模擬風暴時有用實體手法。我們用了巨型風扇,還有用微粒以呈現沙漠裡正確的沙子顏色,比方說化妝用的粉底。說到沙漠,在第一部的前期籌備階段,我開始研究可以在哪個沙漠拍攝,我看了很多沙漠,從智利到阿布達比、摩洛哥到伊朗,伊朗有很棒的沙漠,但片廠當然一口回絕,想說我瘋了嗎?不可能去那裡拍。然後我又問:「那阿爾及利亞呢?」他們也說不行,一個美國劇組去那邊拍攝,保險公司不會願意承保。我們還是探勘了幾個沙漠,最後選定阿布達比。提到天氣,當我們到阿布達比時,天空呈現亮白色,那裡的沙丘非常粗獷,我認為我們第一次造訪時的天氣和風況非常符合需求,雖然在初期我們認為在那裡拍攝會太貴,跟突尼西亞或摩洛哥相比的話。此外,我們的場景需要有岩石,但阿布達比沒有,因此最後選擇在約旦拍。原本規劃在兩個國家拍攝,但後來變成要跑三、四個國家(加上挪威),所以我們就在製作過程中節省開支,才有辦法去這些地方拍,我們在阿布達比只拍攝了六天。
Q:你提到電影公司看到最初的概念圖後,覺得製作成本可能會太高,你如何說服他們核可預算完成整個場景設計?
派崔斯弗米特:要開很多會,這也再次說明了工作關係演進的過程,最初我們和電影公司互不相識,但這樣規模的製作,場景、攝影和視效很容易超支,對製作團隊來說會是惡夢。但我們可以應用一些技巧,例如剛剛提過運用布料的案例、背景透過借位拍攝、使用微縮模型等。我們會向電影公司證明,這個團隊是對預算負責並且能合理控制的。這需要多次來回討論,讓他們知道,我們要省多少、刪減哪些部分,有時候我們會詢問導演能否只用某個角度去拍。大家都是負責任的成年人,並非沒有彈性或討論空間,從導演、攝影到我自己,我們不會堅持己見什麼都要。我們會只做出電影中看得見的那部分,而這些過程都需要來回討論,才能精確執行。
Q:在《沙丘》第一部中,哈肯能男爵這個角色從油水池裡現身的經典畫面,被很多影迷討論。請問這個想法是來自原著嗎?那個材質到底是什麼?拍攝時有造成什麼麻煩嗎?
派崔斯弗米特:不是來自原著,我想大概來自《現代啟示錄》中的馬龍白蘭度。拍攝沒有太大的問題。他的特殊化妝假體在水裡會浮起來,所以我們加了一些重量讓它沉下去。基本上那就是有加顏色的黏液,它是硼砂和天然化學物組成的,對皮膚無害的物質,有橘色、黃色、白色,在第二部只用了白色,基本上是相同的東西。這部分是跟特殊效果(SFX)公司Nefzer合作。
Q:請問您如何與服裝設計師合作?合作過程大致會如何進行的?
派崔斯弗米特:服裝部門總是像在打仗一樣,尤其是跟 Jacqueline West及她的夥伴合作時。第一部時Jacqueline和Bob Morgan一起工作,就像與其他部門一樣,從前製期開始,我會提供概念圖給他們參考,他們有靈感後會再去和導演討論。我們的交流其實不多,頂多會看到服裝顏色,畢竟他們都是很厲害的設計師,我原則上不會干涉。有時候是導演會來問我:「這個(造型設計)如何?」我會說,很好啊,也不會給太多意見。他們已經做得很好了,不需要我改變什麼。
Q:在做人物概念設定時,是從小說的基礎發想,再和造型做討論嗎?這部分實際上是如何進行的?
派崔斯弗米特:關於人物設計,像是男爵這個角色,導演非常肯定地點出《現代啟示錄》裡的馬龍白蘭度,基本上就是我們收到的指示。另外,沙蟲也算是一個角色吧?我自己認為沙蟲是很重要的角色,在書中並沒有很明確或直接的描述,當然那是小說的美感所在,留給讀者想像空間。書裡大概就是沙蟲有許多尺寸,也大概知道牠們能做什麼、會做什麼。接下來就要運用我們自己的想像力。另外還有蜘蛛怪獸寵物,有個半人半蜘蛛的東西,那是導演想要的,並非來自原著,而是從劇本中發展出來的。因為導演希望男爵可以有一隻寵物,我們就打造了像人與蜘蛛的混合體,穿著黑色緊身乳膠裝。主要角色是導演和造型、選角部門一起工作的,我不會參與。我在初期概念圖上放置角色時,只會有個形體,很暗、非常簡略。
在電影製作的過程裡,都會有一個特別時刻。丹尼總是花很多功夫在分鏡上,每週我們會去開分鏡技術會議,聚在大會議桌旁,等待導演和分鏡藝術家發分鏡圖。我們會放下既定想法,那正是電影創作過程中「團隊協作」最精彩的時刻。雖然看過劇本,但那是我們第一次看到丹尼如何想像某些場景,有時讀到的內容與看到的分鏡之間落差很大,這可能也是令製片頭痛的時刻。有些鏡頭很簡單,有些看到後會想「天啊,要怎麼拍?」然後大家就會開始集思廣益。每個人都可以提出任何想法,即使是歸屬其他部門的工作,又或者可能是個蠢主意,大家都被鼓勵可以提出蠢主意,也許那個毫無道理的想法會激發別人的靈感,讓其他人想出那顆鏡頭該如何實現。那些時刻真的非常重要。
Q:你剛剛提到《沙丘》第三部已經完成了,請問你們是否有使用任何虛擬製作的技術?如果沒有的話,就你個人經驗,虛擬製作在產業中目前進展如何?
派崔斯弗米特:製作技法上有點混合,我們有使用LED螢幕,但不是拿來做虛擬棚場景,而是用來做場景的延伸,比較像是一個播放設備。拍攝第一部時,確實有評估過是否要採用,攝影指導Greg Frazier製作《曼達洛人》時和Epic Games開發了虛擬製作的技術,他當時也提出了一些問題,首先它的成本非常高。我們在布達佩斯的片場,並沒有虛擬棚設備,為了少量的拍攝內容將那套技術引進,成本太高了。製片覺得如果要花這麼多錢,能否讓更多場景都使用虛擬攝影棚?使用虛擬棚不只是技術問題,它也會左右你拍攝場景的方式、影響如何分鏡。因此,我們決定不用虛擬棚。
另一方面,我的部門已經幾乎像一個「虛擬美術組」,為了讓流程精簡化,我們從3D 建模開始,然後發展成概念圖,而這些原始素材會交給視效部門,攝影指導Greg Frazier就大量使用Unreal Engine(虛擬遊戲引擎)工作。這些素材也會提供給分鏡師,可以讓我們的夥伴在Cinema 4D裡使用;還有視效預覽(Previs)、現場特效(SFX)等部門,讓他們能使用這些素材來進行自己部門的工作。
Q:剛剛提到比較少使用電影作為參考素材,想請教你一般會找些什麼作為電影的參考?
派崔斯弗米特:我不使用其他電影的資料,但會大量使用建築、自然、藝術裝置作為參考。我喜歡這種方式,而非用其它電影當作靈感來源,是為了避免大家覺得我們作品風格跟其他電影很相似。這是我的觀點,也是我不用其他電影當參考的原因。
Q:有時美術指導的想法會跟攝影指導有差異,比方光的顏色。在有差異的情況下,如何與他們溝通呢?
派崔斯弗米特:像《沙丘》這類的電影需要建構其世界觀,在前期準備階段,我會先做出視覺概念圖,這些圖像會再經過導演和電影公司兩邊的批准。因此攝影指導很清楚,第一件需要做的就是必須模擬出這些畫面,他會在概念圖的基礎上開始提出建議,但重點是這(概念圖)就是導演丹尼希望看到的畫面,所以拍攝現場不會有任何「意料之外」。我們到現場看到的東西,會與概念圖一模一樣,燈光也是同樣的邏輯,但有時還是會有意想不到的事。例如有些外景戲用了沙幕,我們和製造光影的設計人員合作打造希望的效果,後來發現有些時間點,陽光根本不會那樣照進來,於是就得回頭調整,可能需要補一棟建築,確保建築跟光線配合;有時候需要逆向再設計。第二部的開場戲發生在晚上,但要在夜晚沙漠中拍攝非常不容易,於是大家開始思考是不是可以夜戲日拍?或者設定改為日蝕,用紅色濾鏡之類的?攝影師在過程裡也有很多不同想法,這同樣是彼此協作的成果。
Q:由於沙子跟皮膚的顏色相近,你是否擔心過角色因為與背景色太近而被吃掉?另外,整部片的顏色控制在一個色調內,你也會跟後期調色合作嗎?
派崔斯弗米特:我們選的拍攝場景是我們想要的沙子顏色,我們不大擔心膚色的呈現。在布達佩斯拍攝時也需要一些沙子,我們盡可能讓它的顏色和真正沙漠的保持一致。
Q:關於沙色的背景,如果有不同的預算規模,你會有不一樣的設計嗎?
派崔斯弗米特:我們用的背景是場景的平均色,如果從整體預算來思考,這反而是省錢的;我們的視效總監說,這其實能在視效上節省成本,因為它能讓後期更順利。等到你需要做轉描時,背景顏色剛好正確,所以容錯率更高;而且在光線處理方面,你不需要後製重新調整膚色。
Q:《沙丘》中有大量的交通工具和穿梭機,這些會「展開」或「變形」的機械結構與工程設計,它們的設計流程和你以前的作品有什麼不同嗎?
派崔斯弗米特:當然不同。比如說撲翼機的起落架,它在現場拍攝時已經是展開的狀態,實際上是在後期視效裡才會處理「展開」這個動作,但我仍希望這些動作看起來真實可信,所以我們得把結構搞清楚,進行很多測試。譬如不能出現機械零件穿過另一個零件這種異常現象,所有動作必須合理,雖然我沒有直接和工程師合作,但我會與概念藝術家頻繁討論,我們會不斷嘗試,例如「如果改成這樣,構造還行得通嗎?」機械構造也會倒過來影響造型,有時候我就得調整整體設計,讓它能在現實世界裡真實運作。我們希望觀眾相信它是真的,而不是漫威的「奇觀」效果,觀眾需要相信它真的能運作。
有件小趣事。我在《沙丘》第一部上映後接受旅遊雜誌〈Condé Nast Traveler〉訪問,他們主要是問我拍攝地點,去了哪些地方取景、有哪些城市參與製作。於是我提到在倫敦做撲翼機,由BGI道具製作公司建造,他們團隊非常厲害,細節做到極致。然後我接著說我們把撲翼機運到機場,再讓它們「飛」到約旦。結果那位記者說:「你的意思是它們真的能飛?」他問了兩次,最後我說:「不會飛啊,如果你相信它們會飛,那也很好。」
Q:你近年做了許多科幻片,請問高預算與低預算之間的差別為何?在做了這些需要很多想像力的科幻電影後,若回去拍純劇情片會不會覺得無趣呢?
派崔斯弗米特:我最感興趣的還是故事。在《沙丘》第一部跟第二部之間,我拍了一部澳洲小成本電影《Foe》,預算大概是兩千萬美元,也是一部科幻片,我也參與開發其它小成本電影,但可惜沒有拍成。我和丹尼有很多相似想法,如果是他的作品我都很希望可以加入。除此之外,我的優先考量還是劇本,讀了劇本後會思考這是否是我想進電影院看的片子?如果劇本讓我有共鳴,我就會有興趣加入其中。有時也會接到預算高的劇本,但我如果對它沒感覺就不會加入。比方說我就不會去拍漫威電影,他們真的找過我,但我並不喜歡,也永遠不會去拍。我不會為了錢而去接工作,如果是為了錢,我可能會找不到樂趣而應付了事。我選擇做自己相信的事情,而非我不相信的東西。
Q:關於勘景,比方像《怒火邊界》這類比較寫實的場景,你也會投入嗎?
派崔斯弗米特:對場景經理來說,我可能是個讓他們頭痛的人。我很喜歡在周末開車到處晃晃,然後跟場景組的人說:「你們可以去這裡看看嗎?可以再去那裡嗎?」我會想辦法取得那些場景照片,積極參與。《私法爭鋒》也是非常寫實、生活化的故事,故事背景差不多就是感恩節那一週,我在蒙特婁讀劇本時,時值秋天且正在下雨,好像我就置身在故事裡一樣。讀劇本時,我覺得那是一個在波士頓郊外的村莊,帶著陰鬱氛圍,但劇組幾乎決定場景是在城鎮,類似電影《回到未來》的感覺,我覺得好像不太對。後來我在會議上就提出這些地方應該是一座大城市周邊的郊區,這些郊區原是村落,多年來隨著城市擴張和人口增長而開始發展,村落本來可能有自己的特色,但隨著The Home Depot、Walmart等大型商場進駐、道路開通,它們慢慢被連結在一起,人們開始無法分辨自己身在何處,因為看起來都一樣。
我覺得這樣的概念很有趣,就請我太太開車載我去蒙特婁附近區域看看,當時也正在下雨。後來就把我們拍的照片給導演看,他認為和他想像的很接近,最後我們在亞特蘭大找到類似的地方,呈現這種「城市相連」的概念。我們找到一個完美的十字路口,那裡有間公寓很不錯,不過我們還是額外加了一些設計,因為公寓旁有一大面空白的牆,我們搭了讓演員可以站進去的菸酒店外觀。這就是我隨處開車逛逛,親自參與場勘的成果。
Q:從早期作品到現在,有沒有哪些畫面你現在回頭看,會覺得如果再有一次機會可以做得更好?
派崔斯弗米特:當然有很多,像我在《愛瘋狂》做過的一些東西,我們沒法回到過去,我也不太想把自己拉回那個狀態,那部片中心理諮商師的診間,我就覺得不大好。比如早期做的電視電影,我就覺得當時太用力、太刻意了,當時還沒有真正理解「敘事」,只追求視覺上的光鮮亮麗,那是在我拍大量MV的時期之後,所以我一直想找好看的畫面,但有時候就太多、太超過了。現在回頭看《沙丘》第一部,比方像是葉子的帳篷,我也會覺得「天啊!」我在看成片時覺得很痛苦,因為我們當時沒有真的想清楚。它原先的概念是那些管線就像是葉子裡的葉脈,但要做出來實在太難了,最後只能使用現有的東西。拍第二部時我就問丹尼這部分能否改掉,我希望再試一次。第二次我們找了另一個製造商,後來總算成真。我們在第一部時做了很多試驗和錯誤,後來也持續嘗試,知道如何做得更好。有時回頭看早期作品會很痛苦,但那就是過程的一部分,而且你會從錯誤裡學習,從錯誤中學到的比成功的更多。
Q:你在現場有機會跟演員互動嗎?很多美術組喜歡看到演員第一次到場景的反應,請問你有這樣的習慣嗎?
派崔斯弗米特:有時候會看到演員第一次進入場景時的反應,我覺得最有收穫的是,演員跟我們道謝,說場景讓他們有更多「線索」,幫助他們知道這場戲該怎麼表演。如果能影響他們的表演,我想那就是最大的讚美。丹尼每次都會請我帶演員做場景導覽,我可以看到他們的第一反應,通常會先帶去他們飾演的角色相關的場景,有些演員也會主動說,能不能也去看其它場景,這都是好現象。
和克里斯汀貝爾合作《為副不仁》的時候很好玩,因為他是以「超級完美主義者」著名。他在那部片飾演美國前副總統迪克錢尼,也就是小布希的副手。在整個前製過程中,身為主角的他遲遲不肯簽約,直到完全滿意他的特殊化妝和假體,離正式開拍只剩一週時才終於簽約。當時劇組都很緊張,想說這部電影難道要泡湯了?而當我帶他看那些場景時,他的提問完全切中重點。後來他打開屬於角色的抽屜時,看到很多劇本裡沒寫的東西,那些物品是來自一些書籍中記載錢尼的習慣,我們就聊了起來,那一刻真的非常好,像是突然有了連結,也讓我鬆一口氣。
Q:你分享了許多關於想像力、跳脫框架的思考,帶給我很多啟發。我是一名編劇,在做了許多作品後,有時會覺得好像一直在自我重複。你經歷這麼多作品,如何保持新鮮的眼光?是否有過卡關的故事可以跟我們分享?
派崔斯弗米特:我得承認如果要做《沙丘》第四部,我可能會很掙扎,因為我覺得自己在這個世界已經被榨乾了。當故事不同時,我的思維也會轉向,我是在七○、八○年代長大的小孩,那個年代的色彩和建築風格的確對我產生影響,因此也成為我的世界的一部分,也成為我的風格。對我來說,如果要避免去重複自己,就要靠劇本幫助,試著跳出框架思考其實會很累,有時候也覺得精疲力竭,尤其現在人工智慧當道,更要不斷訓練自己這些「想像力的肌肉」。很多人大概就直接仰賴人工智慧,然後進到無限循環當中,要跳脫這個循環當然不會太輕鬆。對我來說,劇本的故事每次都不同,因此仍會有新的靈感萌生,因為角色的旅程不同,我也會有新的想法。
Q:你提到在找靈感時,總是會回到劇本與故事本身。我很好奇您閱讀劇本的方法,比方說第一次讀時是否會做筆記?會加入角色設想哪?還是會畫一些東西嗎?
派崔斯弗米特:你剛剛提到的三個都有,我會讀劇本、做筆記,或者突然停下來。有時我會停下來,翻找自己的影像資料庫,可能是一張雲的照片、一束光,或一些讓我在閱讀時有某種視覺感受的東西,然後我把這些收集起來,做成小型意象參考圖。有時我覺得必須把什麼畫下來,就會打開電腦,用SketchUp快速做出某個模型,把那個想法記錄下來。第一次讀劇本通常會花最多時間,因為我想保留那些最初、最純粹的想法。開始工作後,當然會常常回到劇本,但我依然珍惜第一個想法、第一印象,之後會往其他方向探索,但最終經常會被拉回那些最早的念頭,所以第一次讀劇本通常都很漫長。既然談到創作流程,我想回到導演尚馬克瓦利,我們在溝通時,他會先寄劇本給我,同時附上一份音樂歌單,因為我們倆都是對音樂有感覺的人,他希望我能同時對音樂和劇本做出回應,讓我再回傳給他。不同創作者做著相同的工作,但有時又有著全然不同的工作方式。
【結語】
請大家跳出框架思考,忠於自我、保持原創、不要模仿別人已經做過的東西。我以前有個樂團,也不是很厲害的樂團,在酒吧或俱樂部演出時,通常得翻唱一些歌。觀眾會希望你照著專輯的版本演奏,那也沒什麼不好,但與其翻唱,我認為不如唱自己創作的歌,這樣別人就無從比較了。作為電影人也是一樣的,你要與眾不同,才不會被拿來跟別人比較。而我也認為在這樣的狀態下,你反而更容易被看見、被認可。最後,請不要仰賴AI,我們創作電影要用人類的情感、人類的體驗!




