花谷秀文 HANATANI Hidefumi
觀看與再現,場景設計的遊藝探索
2020-12-08
電影工作坊|【場景設計】花谷秀文  電影工作坊|【場景設計】花谷秀文
花谷秀文,藝術指導。高中時期於大林宣彥導演《戰裡的野孩子》中擔任志工,畢業後懷抱電影夢進入東寶電影片場,從現場零工與搭景木工做起。其後師從傳奇藝術指導木村威夫,參與篠田正浩、熊井啟等知名導演作品,二十五歲即出任押井守導演《Talking Head》藝術指導。曾任國際製作《追殺比爾》、《玩命關頭3:東京甩尾》美術指導,並以《海難1890》與《大奧:女將軍與她的後宮三千美男》榮獲日本金像獎最佳美術、優秀美術獎項,最新作品為魏德聖導演《臺灣三部曲》。
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時間:2020年11月14日至15日(六、日)13:00-18:00
地點:臺北市中山堂4樓南側講堂
講者:花谷秀文
講題:場景設計/ 觀看與再現,場景設計的遊藝探索
文字記錄:王涵葳
攝影:高敏智
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我三十年前進入電影業界,第一位師傅是木村威夫先生,他當時已經七十多歲了,我才只有十九歲。第一次搭景是要在攝影棚裡搭一座很大的妓女院。當時是快開拍要做最後收尾時,我們四、五個美術助理在那個景裡面擦榻榻米地板,給場景裡的盆栽植物澆水,把木頭材質磨亮,或是做舊擦髒,就這樣一直做到半夜三更。那個時候我們還比較嫩,最年輕、最嫩的助理就是要做這些基礎的工作,當時我們上面的頭都已經回去休息了,但木村老師在這個時候飄了進來,但他不是只有人飄進來,還一手拿著一升的日本酒,一手拎著超市的塑膠袋裡頭裝滿了壽司、生魚片和炸雞,跟我們說「好了!好了!不用再做了,這個景已經可以了。」接著我們就在妓女院的正中間,再過幾天就要開拍的景,大家一起喝酒聊天,吃吃喝喝的到深夜,師傅和我們說了很多過去的經驗,像是哪位女明星本人真的很漂亮、人很好;哪一位導演跟想像不同,其實很兇在現場像魔鬼一樣。

至今對我來說,那個夜晚的記憶還是很鮮明,讓我知道原來做美術是那麼有趣的事,我可以三十年來一直做,都沒有想過要換其他工作堅持到現在,都是因為那個夜晚,讓初入行的我感受到當美術是份很有趣、讓人很想做的工作。假如今天在這裡我可以重現那一晚的氣氛,讓在座各位也覺得做美術很有趣,並且想繼續做下去,就算達到這次工作坊的主要目的了。

劇本是我們前進的軌道 在軌道上將想像發揮到極致
我今天要講的都是基本概念,或許大家都已經知道,甚至都執行過了,但我覺得基本概念還是很重要,所以在這邊還是和大家再次強調,對電影美術來說最重要的就是劇本,是最根本也是最重要的東西。每次接到一個案子,主角是男?是女?幾歲?要做的是怎麼樣的時代?是未來、過去還是現在?場景在哪裡?我們拿到劇本就是讀,就看自己能多進去劇本中,譬如說主角的房間是什麼樣子?看到文字時,腦海中一定有想像。角色如果是學生,那他上學的這條路會經過什麼風景?我沒有資格去評判劇本好或壞,但對我來說什麼是好的劇本,是在讀的時候自己能否很快進入主角和配角所生活的世界,假設說主角是一位粉領族,我有沒有辦法變成她的立場,去想像她的生活。在讀本階段有沒有辦法讓我很深入去瞭解,對於我接下來的設計是非常關鍵的因素。在讀本的過程中,我會漸漸變成一位粉領族,內心都會像個女生,我會想像自己下班要吃什麼?喜歡把房間佈置成什麼樣子?喜好是什麼?接著會想到非常細的生活層面,譬如說這位粉領女主角的爸爸是漁夫,這時我又變成一個中年男子,職業是漁夫,早上會非常早起床,起床後下樓第一件事是做早餐,一邊看報紙一邊吃早餐,之後很早出門準備工作。

我是屬於想像力比較豐富的人,在劇本上沒有具體寫到的東西,因為我已經變成主角或主角週遭的人,我想像的空間會變得非常地滿、非常地細,甚至有時候會暴走,暴走到資訊量、元素太多而迷失,那迷失後要怎麼辦呢?就再回來讀劇本,所以劇本是不會變動的基準。其實我有時候就像個變態歐吉桑,因為我要化身成粉領族或少女,去想像她們的世界,要做很多妄想,主角和電影的世界觀都是由我的幻想去擴張的。你的想像力可以到什麼地步,你的可能性就會到什麼程度,但同時你要把這些妄想和幻想畫成設計。這些全部的起始點,取決於你有沒有很開心地去享受妄想的過程,首先你要先把你的世界打開來。

對我來說,美術最重要的能力是什麼?我一路走來不是本科出身,美術的技術是一邊工作、一邊學習就可以學起來的,從前是手繪在建築圖紙,後來電腦繪圖要去學Photoshop、去學Illustrator、又要去學Sketch Up,這些技術上的東西只要肯學,並花時間去用,就能學會。可是根據我多年經驗及合作過那麼多助理,技術有點不夠,但是有很多妄想和幻想能力,在過程裡能夠開心去想像,這才是能不能成為美術的關鍵因素。但是我們的根本還是劇本,它是你的出發點,你能把想像世界擴張到無遠弗屆,當你想抓回來的時候就是去讀劇本,沒有劇本沒有辦法出發,也沒有辦法走到終點。雖然我一開始就強調想像力的重要,劇本就是我們前進的軌道,我們要在這個軌道上做到最大的想像,不能偏離,如果我今天沒有符合劇本需求,沒有解讀到導演想要什麼,那有再豐富的想像力也是沒有用,所以劇本是我們的起點、也是終點。

親身田調讓想像力擴張地更加鉅細靡遺
在讀劇本的過程,如何讓想像力擴張,相信大家都會去做功課、做田調,假設我們今天要做是古裝劇,負責道具的美術,從房子的形式細到門窗的樣式,都要去調查,調查價錢也是必須的。現在這個時代,我們先想到的是上網查,去Google,當然這是一個非常便利且有效率的工具。大家平常做功課時,只會上網嗎?這樣夠用嗎?夠齊全嗎?有時候會覺得不夠,也不知道查到的資料是不是真的,或是搜尋出來的都是一樣的東西。這時候我會想要去書店翻找,去圖書館查資料,除了圖片上給予的刺激,文獻文字上的資訊我也會去閱讀,去借或去買書,書籍之外也會看相關背景的電影,借DVD或是在網路上看影片,裡頭有些元素可能是你需要的,把畫面截圖跟相關的檔案夾一起歸類。除了上述方法,以我的腳能到達、手能查閱的資料之外,我還很喜歡採訪人、跟人聊天。跟專業人士聊天或採訪他們,是我在美術田調中第二喜歡的事情,至於第一名是什麼等等再揭曉。譬如說我今天要做的電影內容跟電車有關,只要有機會我就想辦法跟電車的設計師、技術人員或電車迷接觸聊天。

我做過一部電影是跟伐木林業有關的,當時我實際跟從事林業的工作人員相處後才發現,從前對他們有的都是刻板印象,以為伐木業的工作只有砍樹,其實不是。他們的工作有非常多的階段,一年四季都不一樣,要種苗、修樹等。只有去採訪他們才能知道這些訊息,最好的是還能去到他們的家裡,進去他們的房間,觀察他們平常生活是怎麼樣的,家裡會擺放哪些東西,或者有哪些因為工作才會有的獨特事物。我目前在做的《台灣三部曲》就是最好的例子,身為日本人要重現台灣四百年前的樣子,不要說是日本人了,可能連台灣人都不知道。我會想自己去感受,所以就去了台南,去拜訪歷史博物館,找研究大航海時代的台灣教授、研究西拉雅文化的學者,到推廣西拉雅文化的教室或村落跟真正的西拉雅人請教。去拜訪這些前輩,把所有想問的問題都問清楚,這過程讓我感到很開心、也很有趣。對我來說,不可思議的是荷蘭人居然四百年前就來過台灣了,這是讀劇本時從沒想像過的事情,在田調的過程中更強化了這些事件的真實性,譬如說當時在荷蘭人管理之下,居然有日本人反抗荷蘭人的濱田彌兵衛事件,我是讀了劇本才知道的。跟這些學者老師聊天之後,我的想像會更加鉅細靡遺,通常一邊寫筆記時,我腦海裡就會有畫面出現,也就是我剛提到的想像力開始擴張了,這是我特別開心的過程,之後工作的時候心情上會更興奮、更躍躍欲試。

以散步去感受場域的氛圍 讓想像力再次發酵
在田調過程中,我最喜歡的過程就是在路上散步。因為要做出四百年前的東西,所以我就去了台南的歷史遺跡,例如安平古堡、赤崁樓,它們早就不是以前的樣子了,周圍環境也都現代化了,但我還是會想去繞一繞,即使是變成觀光區的老街也無所謂。只要親身去感受場域的氛圍,就會讓我的想像力再次發酵,這很不可思議。雖然走在現代的街道,牆壁上有塗鴉、地上冒出榕樹樹根、圍牆有植物冒出來、還有野貓野狗,順便一提,我特別喜歡狗和貓。這些路上遇到的事物,無論時空合不合理,最終都會反映在我的設計和景裡面。我散步的時候不是放空的,在我心裡已經有想像出的世界了,所以當我走在老街上,我會用腳底板去感受它走起來的感覺,老街雖然是規劃過的,仍有一些彎曲不筆直的路段,就像我們要搭的某個村莊的後巷;或者我走上階梯時會想像在某個主景裡,主角往上爬時看到主場景冒出來的感覺,我會參考一些街道上的高度、寬度和起伏。

我有一部作品《獵戶座的散場電影》,有點時代感的背景,背景舞台是在京都,當時我就拜託製片,即使預算很吃緊,還是請讓我一個人去京都一個禮拜做田調。因為我本來就很喜歡京都,每年會去三到四次,到處走走並參訪一些寺廟。《獵戶座的散場電影》的主要舞台是在製造西陣織的小鎮,去田調散步時就專走這些地方,跟平常觀光去玩的心情很不一樣。現在京都也是現代化了,很多舊建築被拆除,蓋了新大樓,但在散步過程中,你還是會有新的發現,走進某些後巷就會發現留有當時的氛圍,所以才說需要去一個星期,因為實際上巷弄都是分散的,有些東西是你要多去走訪才能察覺,有可能你一天走了四、五個小時才能發現到其中留下來的舊東西。剛開始散步的頭一、二天,我會先大範圍地走,直覺上喜歡的地方會留下印象,然後第三、四天就重複走一遍我特別喜歡的區域,這時候又會再有新的發現。在那趟京都散步中,我發現了一間爵士樂咖啡店,因為我很喜歡爵士樂就進去了,一進去才發現裡面掛滿跟《獵戶座的散場電影》時代背景幾乎重複的老照片,掛滿了整個牆面,當時覺得真的是挖到寶了。
透過自己的腳去走、自己的眼睛去看、自己的耳朵去聽,都會有不一樣的感受,你的感受一定會跟別人不同,你的五感所體會的東西,都會反應在場景上、反映在電影中。這些不是從網路、書店、圖書館會找到的資料,正因爲是你自己親身感受到的獨特,靠資料或網路資訊當然也可以搭出一個場景,而且京都又是大家都喜歡且有特色的地方,要做出好看的場景並不難,但是當你把那些體驗到的感受加進去,都會是一種加分,讓你的景有不一樣的個人調性,對我來說,這樣才能搭出好的景。

散步田調的過程總是很令人開心,尤其歷史層面的資料實在太多了,一開始我會先全部網羅起來,再對照看看跟我想像中的世界觀是否相符,最後再看是否符合劇本的需求和導演的喜好。我在收集資料時會整理出非常多的檔案夾,不管是紙本或電子檔,田調過程結束後,我會印出來或在電腦上排開,開始做選擇,選擇自己想要的元素後,再做成我想像的世界觀的檔案夾,在挑選的過程中,就創造出了一個新的設計。

先有興趣才會有想像力 從藏寶箱裡揀選出最適合的場景
剛提到的《獵戶座的散場電影》,場景都是在攝影棚搭的,天空的部分是CG(Computer Graphic電腦特效),電影院前面的街道都是搭的。這個主景大大小小的地方都是散步過後收集到的結晶,有京都特有的屋簷形狀、紅燈區小酒吧,有個酒吧名叫「Red Stone」,就是我常常去的爵士樂酒吧,這個場景彷彿是從我的藏寶箱裡挑出最適合的場景來使用。對設計師來說,有沒有開心地享受著過程都會反映出來,你自己走在景裡可以感到開心的話,演員進來的時候就一定也會開心的,因為你幫他創造出他所需要的世界觀。

原本的設計圖,是在京都散步過後回到美術辦公室,我笑嘻嘻地畫出來的。回想那開心構築想像的過程,把可以用的素材實際畫在設計圖上。這個場景特別想提一下石頭地板,因為當時沒有預算去鋪,所以是用水泥造景做的,每片水泥板大概是1x1.5米的大小,在半乾的狀態下,請實習生和美術大學學生雕出石頭地板的質感,再鋪在景裡面的。有時候很細微的地方像是磁磚的鋪法、顏色、造型,或是門窗形狀等細部設計,都是靠散步時找到靈感,發現某種元素適合用在搭景的某個地方。《獵戶座的散場電影》橫跨幾十年,原來在角落的小店,在幾十年後變成了一家雷鬼音樂吧,這也是我在散步時想到的點子,當時我想趁在京都的夜晚去放鬆一下,就在我喜歡的街道上找到了一家酒吧,這當然是劇本裡沒有的設定,在改景成現代建築的時候我要做什麼呢?我當時就想那就改成我去過的那家雷鬼酒吧!還有原本的藥局在幾十年後變成了乾洗店,也是散步時我看到的很有趣的結合,我看到一家乾洗店改裝後並沒有把原本的藥局招牌拆掉,於是我就把這個狀態也用到了場景裡。

你要先有興趣才會有想像力,有了想像力就會對更多事情感到有興趣,這些多數人不會注意的一般風景,甚至大家覺得不好看的,都會是你在做田調時很好的元素,美術做的東西有沒有味道、有沒有真實感,都靠這些細部的呈現。一般人毫不在意的地方,如果你在意的話,就撿起來收在你的抽屜裡,會讓你的場景有靈魂,場景搭出來的是外殼,要讓它有靈魂與生命,正是取決於這些不重要的小東西。對我來說,好的設計是在前期發想去散步時,能對遇到的風景事物產生多大的興趣,然後有沒有辦法存取下來放在你的抽屜裡。我相信大家平時也有這些習慣,今天我在這裡再提到一次,或許你們今天在回家路上,在已經走過好幾次的風景中,會因為有意識的專注而看到新的東西。

最後再回到《獵戶座的散場電影》,主場景就是電影院、電影院外的廣場、進到電影院的大廳、映廳,以及經營電影院的夫妻兩人的家,以上講的都是不同的景,在不同地方搭的。那麼經營電影院的夫婦的家又是怎麼樣的呢?在散步的時候,我發現了幾間老電影院,拜託他們讓我進去他們家或繞到電影院後面看看,有間電影院後面有個庭院,於是我在設計上參考了這個地方。因為庭院是電影中的過場鏡頭,這裡沒有戲,所以能讓觀眾看了就知道轉到電影院夫婦的家了,劇本上只寫了「電影院」、「主屋」,要如何從「主屋」變成上述的設計靠的就是想像力。放映廳又是另一個搭景,其實放映廳的後面已經是攝影棚的牆壁,只有一米的距離,所以臨演觀眾都是擠在裡面,等著走出來,一副剛看完電影的感覺。影廳是真的舊電影廳去改景的,影廳的樓上有個放映室,但是因為有二樓座位區,所以無法按照劇本的設定,從真正的放映室窗口看到一樓的座位,於是我們就將二樓座位區圍出了一個房間,另外搭了一個放映室,這樣位置關係就能符合戲劇需求了。

其實放映室裡的放映機也不能用,因為都是現代的東西,當時劇組就到處去找舊式的放映機,結果在群馬縣荒廢的小學校裡面的倉庫,找到一台舊的不能用的放映機,把它搬回來。那台舊放映機上面全部都是鏽,我們把鏽除掉後重新上了顏色,把放映機的機芯都挖空,請燈光師做一個可以轉動發光的機械,聲音是錄音師後製的。因為要從放映室的小窗戶看到座位和銀幕,而銀幕上是當時那個年代的老電影,所以我們是後製用CG合成上去的;另外,反拍放映室的光線是請燈光師打的,工作人員在光線裡倒一些粉塵突顯那個氣氛。這部電影有跟CG合作,當時不像現在那麼頻繁地使用CG,直到現在我都還在學習如何跟CG合作,每次勘景的時候,我都在思考哪裡可以請CG幫忙,因為CG技術是一直在進步。

很巧的是我之前在群馬縣拍另一部電影時也去過一樣的地方,當時有請一位當地的園藝師傅加入劇組。因為找到了放映機,劇組就要我去看看能不能用,沒想到帶著我去看的當地人居然就是那位園藝師傅,簡直比劇本還精彩的巧合,當我告訴他為什麼需要這台放映機時,已經是老爺爺的園藝師就告訴我,他年輕的時候就是放映師,於是他就成為這部片的放映顧問了。這真的是一種緣分,所以在放映機使用上的調查和研究,並沒有花太多的功夫。我也給大家一個建議,每部電影你遇到的工作人員,都要跟他們變成好朋友,因為不知道什麼時候他們會變成你很重要的資源,在我的職涯裡,有很多類似這樣的故事,因為人與人之間的連結,讓我得到了許多幫助。

分析角色背景 創造出團隊可以盡興表演的舞台
田野調查到設計之後,接下來就要做更細的角色分析,又回到我們的讀本。一部電影裡有許多角色,我們在美術上要如何去區分是很重要的課題,這幾年因為日本市場的影響,我做了很多純愛片,做了幾十部都是年輕男女主角談戀愛的劇情,從高中女生做到大學女生,再做到上班族。尤其高中女生特別多,有鄉下的高中女生、城市的高中女生;鄉下還會分成沖繩或北海道,背景就會不一樣。我真的是做了好多學校教室和女孩的房間,即使是同一個女孩,房間都會因為不同時期有不同變化,更何況是不同背景的主角,東京女孩跟北海道女孩一定不一樣,就像台北女孩和台南的女孩的房間一定也是不一樣的。爸媽是上班族、公務員、或在工廠工作,有些人是單親家庭或爺爺奶奶帶大,每個人的成長背景都不一樣。我通常都會特別花心思在角色背景和設定上,再反應在主角的房間設計上,這些都會變成主角的特徵,因為這些特徵讓角色被區分開來。我也會去做一些採訪和調查,東京的女孩下課都去哪裡玩?和朋友在哪裡吃飯?做完這些事會直接回家嗎?鄉下因為沒有電玩中心,年經人去哪裡玩呢?我常會問自己很多問題,會想去尋找答案。離島又不一樣了,日本離島的年輕女孩下課後都會去釣魚,真的很有意思。為了瞭解高中女生,我看了很多少女雜誌,像〈Can Cam〉,我會收集少女流行雜誌,看女孩們的室內裝潢。

看雜誌或上網找資料,就可以做出好看的女孩房間,但要讓房間有生命力、活起來,你得去分析這個角色喜歡什麼、有什麼家庭背景、興趣是什麼。劇本裡沒寫到的東西,我就會去問身邊的年輕女孩,問她們最近流行什麼,瞭解她們腦袋裡在想什麼。在純愛片流行起來之前,我真的沒有做過女高中生角色的美術設計,我做得比較多是寫實或歷史題材,所以我第一次接到這個類型的電影時,也懷疑一個歐吉桑要如何做得出來。但我還是照以往的工作流程,先讀本、進入世界、化身為女主角,勉強自己化身為高中女生真得很害羞,覺得真的辦不到,太衝突了。但就像我剛剛講的,你要開心地去做,並且有躍躍欲試的感覺,要喜歡這個世界觀。如果我全部都抄襲手邊的雜誌,拼湊出了一個場景,我問自己「這是一個好的景嗎?」我沒有辦法說這是一個好的景,因為我跟主角是沒有連結的;我也會問自己「你有自信,讓女主角走進這個房間時,就能直接進入劇中的世界嗎?」我的答案是不行,這樣的做法是無法對演員做保證的。

我的目標並不是要搭出一個漂亮的房間、一張雜誌中的照片,要讓場景變成主角的房間,一定要瞭解主角,如果這個主角的個性是很散漫的,那房間就不會像雜誌上那樣漂亮,可能床上丟了早上才穿過的睡衣,矮桌上有散落的零食,甚至是衣服都沒有掛好,衣櫃還關不起來。女孩一定有自己喜歡的小東西,那是你沒有化身為她不會知道的細節,是沒有標準讓你依循的。室內裝潢雜誌中的空間是很好看,但作為一個電影的場景只有那樣是沒有說服力的,我們要創造出的是有生活感的房間。我對於電影美術的目標,是當我做一個高中女生談戀愛的故事,真實的高中女生去看電影時,除了覺得電影很好看之外,也會讓她心想「希望我的房間也是這個樣子」,這就是我的目標。

因為做了太多學生戀愛片,劇情裡常常出現校慶,光是校慶的景就做了四次,我們通常會選一間廢校去改景。一開始會回想起以前自己的校慶,印象深刻也記得當時開心的感覺,場景設計中會有自己原本的記憶,再加上實際到各校去做田調的結果。我發現現在年輕人的校慶都好豐富,同樣是親手做的東西變得更加色彩繽紛,攤位賣的內容也跟以前不一樣。那麼我的景要怎麼訂標準呢?比他們再厲害一點點就是我自己訂的標準,我第一次做的校慶景,就用了六百根的原木柱去做成校慶舞台,讓高中生觀眾覺得超越了自己以往做的東西,像是大學生才會做的。因為我除了電影美術之外,從前也固定幫一個大阪劇團搭景,和舞台搭景師傅很熟,劇團搭景基本上會用到幾千根的基礎柱,校慶只需要幾百根,但我還是專程請這些舞台搭景師傅來幫我。為什麼要花那麼多功夫呢?就是因為我希望高中生觀眾來看電影時,有種「明年的校慶我也要做成這樣子」的目標,他們會嚮往下次校慶來臨的感覺。美術就是創造出舞台,讓舞台上表演的人可以盡興,讓拍攝的人也可以順利和開心,這就是我做美術的目標,美術常常被說只是背景,但其實不單純只是背景,美術發揮出的力量是可以到這種程度的。

翻轉固有格局,用場景設計深化角色特徵
我還有一部作品是《大奧》的電影版,電影的背景是江戶時期,特別的是以往後宮佳麗是女性,這部電影卻是男女反轉。大奧就是後宮,跟中國的皇帝很像,當將軍工作完之後,就會通過「御鈴廊」回到生活的地方。因為是性別反轉,所以後宮裡面都是美男子,將軍才是女生。大奧有非常多長屋,每間長屋是一個單位,有一條走廊和非常多的房間,譬如說這是男主角的房間,其他配角就在隔壁條的房間,我要在既有的格局中去設計,要讓個性鮮明的人住進去,並表現出他的特色,是這部片的功課。一樣的格局,只能靠陳設跟裝飾去做變化,在角色來來去去中,要讓觀眾知道現在的場景是哪個角色的房間,這也是大家做美術時會遇上的功課。

當時我們是在京都的片廠中,選了最長的攝影棚來搭建「御鈴廊」。《大奧》是我做美術指導的第一部古裝片,古裝片最常出現的就是紙拉門,占的面積也是最大的,所以要突顯每個房間的不同,紙拉門是很重要的關鍵元素。我不會在意其他的電影,我第一次做古裝片的目標很單純,就是要做出連自己都沒有看過的景。在做田調時,看到一分文獻資料,是將軍從一扇門走出來,紙拉門上是孔雀,兩隻白色的孔雀,兩扇門上各一隻,而且畫的是一整隻,背景則是山水。畫紙拉門是專門的技術,所以我們請了一位畫師來畫,我跟他說想在門上孔雀,但只要畫出羽毛或尾巴的部分。我當時是這樣向畫師形容的:「請想像御鈴廊上方十二米的地方飛著一隻很大的白色孔雀,因為很大隻,所以在飛翔的時候,羽毛就垂了下來。」這是紙拉門上花紋的靈感來源。以前江戶城裡地位最高的人所用的紙拉門都會上金箔,不過我這次用的主色不是金色,而是淺咖啡色,但還是放了金色的元素,我用淺咖啡為底畫上想要的圖案,再把金色用噴槍帶上去。京都片廠的搭景或質感的師傅都是專做古裝劇的,當我要用金色效果的時候,他們就很自然地問是不是想要來點金色的雲朵,我回答質感師傅說「不是,我要的是喪屍被消滅的時候,最後的魂魄從嘴裡飄出來的感覺。」我這麽說並不是毫無來由或故意整師傅,是我看劇本時覺得被關在大奧裡的美男子都懷有一種怨恨,每天要爭寵鬥爭,他們的怨念就很像喪屍魂魄跑出來的感覺,而我就把怨念具象化地表現在紙拉門上。當時我就是以上述的內容跟導演提案,導演也很開心地接受了。

再來介紹每個角色的房間,主角水野的個性非常爽朗,他的房間的紙拉門花紋概念是「往井裡丟了一顆石頭產生的水波紋,再加上魚的影子」,表現出水野的爽朗與正直。除了紙拉門,還搭配了插花,我們當時請了真正的花道老師從東京遠道而來,跟著劇組住一個月,依照每個空間的氣氛設計花藝,水野房間的花藝概念是從水邊長出的藤蔓開花。畫面中這個空間在日文裡叫「床之間」(とこのま),男主角的房間中會有人的變化、季節時間的變化,我們就利用更換捲軸和花藝來表現。還有以往在嬪妃房間不可能出現的刀,也因為是男女反轉,為了強調是男性的房間,就在裡頭擺設了刀。下一個房間是水野的直屬上司藤波,宮鬥劇中一定要有個喜歡算計的壞人,藤波就是這個角色。我花了一點心思想營造出密室談論陰謀的氛圍,所以掛了竹簾,下面接的紙拉門也刻意加上橫向的線條,跟拉門上竹簾有連貫的感覺。每個房間都有一個主色,藤波用的是一種髒髒的紫色,表現他總是在密謀的感覺。松島也是個壞人,他的生存之道就是攏絡年經美男子們,給我一種蜘蛛絲的感覺,所以松島房間的概念就是蜘蛛網,就像「御鈴廊」的孔雀一樣,我不放很具象的全貌,只放局部,顏色也壓得比較暗,跟真正的蜘蛛絲一樣,有時候看不到,但在某些光線下又看得清楚,另外也加了重點圖案,作為一種特色調味,這是用竹子的剖面沾了塗料印上去的花樣。

「玉座之間」也就是將軍問政的地方,女將軍初到江戶城,我想表現她雷厲風行的行事風格,小時候我常跑去家後面玩,那裡有間很老的神社,神社裡的松樹樹齡都很老,樹根盤根錯節,複雜又猙獰,放射狀伸展出去,有很多隆起的部分製造出小洞窟,我把這裡當成迷宮玩。小時候蒐集怪獸系列橡皮擦,我會把怪獸放在樹根上玩起假裝自己是怪獸的遊戲,所以從小我就蠻喜歡樹根的。這次看劇本做角色分析時,就覺得樹根可以出場了,想用樹根表達將軍很有生命力的感覺。這裡的圖樣設計也是採取不同於尋常的視角,大家腦海中對松樹都有差不多的模樣,但我不想要具象的表現,於是就把樹根放在最容易被拍到的地方。幫我畫這幅松樹畫的畫師,當時是個才二十二、二十三歲的年輕女孩,我想傳達想像的畫面比較難用言語形容,我就帶著她去京都的寺廟趴在地上看樹根,觀察它們成長的樣子,告訴她哪些是我特別想要的感覺。在說明概念的時候,我也是請她想像有顆松樹長得很高,高到超過了房子,只看得到樹根,只有一些垂下來的樹枝在橫梁上,可以看到一些葉子。時隔多年再來看這些設計圖,覺得很多地方都做得蠻到位,很忠實地表達出我想要的東西。

接下來的場景是男主角水野被將軍指名了,晚上就要到御寢所過夜,這場景是最後設計的,那時候我已經被掏空了,過程中一直想辦法用紙拉門表現,也覺得有點膩了,所以這邊我想到了用瀑布的感覺來呈現,但不用圖畫去做具象的表現,而是利用了黑色漆的肌理。以《大奧》為例跟大家說明,如何用設定去區分角色的特徵,對當時的我是很大的挑戰。那是我第一次做古裝的美術指導,加上格局是被固定住的,要如何做得好看,並且配合那麼多角色,當時做了蠻多思考的。
電影工作坊|【場景設計】花谷秀文  電影工作坊|【場景設計】花谷秀文
設計如同玩娃娃屋 模擬動線發展想像
對我來說,設計圖都不是最後的定稿,是搭景過程的溝通工具,有時一樣、有時會變得不一樣,需要調整是常有的事,它的意義不是照著做出一樣的東西,是和不同師傅工作時有個底,讓大家腦海中的想像不至於落差太多。每個人工作方式不同,也有設計師希望景能跟設計圖一模一樣,但我就還好,有些變化我是允許的。當時設計水野房間,去了專做紙拉門的店家,他們實際塗了非常多的水藍色給我看,最終呈現出的藍色也不會是一樣的,因為在電影裡會根據不同場次做燈光變化和四季改變,顏色會有多重的面貌。當然我也會用色票,因為要有個標準去討論,但在我心中的顏色表情就是會變化,使用的鏡頭、燈光,甚至旁邊的東西都會影響顏色在眼裡顯色的感覺,如同我們去看海,晴天的海、陰天的海、夕陽的海、颱風的海,海水都會有不同的變化,一天的早中晚都會不一樣了。在水藍色的房間裡,最亮的時候會是早上,因為陽光斜射才照得進來,到了中午因為太陽跑到屋頂上,房間是會變暗的。所以最後在銀幕上看作品,我通常不滿意不會是因為顏色等特定元素,而是整體氛圍和意象跟當初想像的不同,我通常不會在意一個地方做得不對,而是會在意整體的感覺是否跑掉了。

設計階段是一種獨立作業,收集很多情報資訊後,我就會像小時候玩怪獸遊戲一樣,把這些景都變成我的娃娃屋,不管是一個房間、一整個家、或一個小鎮,都是玩娃娃屋的遊戲。屋子要是東西向或南北向、窗戶位置要如何才能符合劇本需求,整個過程都會先用草稿畫出來再驗證,不對就再重畫、再驗證,方向對了再去思考演員的動線,這階段通常我會一個人趴在桌子上笑嘻嘻地畫圖,畫個兩三天後方案雛形才會出來。我從小就很喜歡動手做東西,也喜歡捏黏土,捏好的東西就放著排排站,因為越來越多,爸爸就買了畫板給我,要我把所有東西放在上面,不可以超過,但我做的東西實在太多,很快就超出了畫板,後來爸爸沒辦法,因為日式房屋都有緣廊,爸爸說整條走廊都讓你當畫板吧!於是我越捏越多,做了城堡、電車軌道等。所以設計初稿時,我會畫很多設計稿去確定方案,就像在捏黏土一樣,現在我設計女孩房間、主婦廚房,就像小時候在緣廊排東西一樣的感覺,這會讓我想起小時候開心的記憶。到最後定稿了,就把玩偶娃娃放進去,像是男主角進去,在這裡說了什麼台詞,第二男主角又接著說了什麼。進去實際走位就是驗證的過程,確定每場戲都不會穿幫,就表示這個方案成功了!我邊笑、邊玩、邊驗證的時候,助理都會覺得很不舒服,因為我總是一個人對著桌子傻笑。

草稿一開始只是簡單的線條,之後就會後來越完整,例如要蓋林業片《哪啊哪啊~ 神去村》的場景,草稿不是要把整座村莊搭出來,比較是為了在自己腦海彙整出整體設定,確認家與家之間的動線,然後再把場景分出方案。因為不是所有景都能搭在同一個地方,例如劇本裡中村家跟木材工廠是連在一起的,當時我先釐清走位動線,再配合實際搭景地的環境條件做了方案。跟導演勘景時,他就很喜歡這裡的環境,原本在這裡有間空屋,但狀況不是很好,我們就把空屋改成製材所,在空屋牆外加上招牌、堆積的木材與機具,整個感覺就出來了。初期在想配置跟動線時,會畫比較多的平面配置圖,之後才會進行房子外觀和室內設計,其中一個主景的廚房,裡面曬了很多衣服,這個點子是我實際去林業人家中觀察到的,他們會把衣物曬在家裡,是因為植林都是在高緯度的地區,衣服曬在外面不會乾,當時發現所有人家都這樣,我覺得很有趣就用在電影裡。為了表現這個職業的特色,我讓每個人家裡都陳設一些晾在室內的衣服,有的拉了一條線曬,有的是掛了很多曬衣架。一開始看劇本上寫著村莊有條主要幹道,覺得應該是很熱鬧、有很多商店的街道,所以原本的設計偏向商店街的感覺,但導演一直說方向不對,他要的是更簡陋的感覺,經過幾次討論才知道原來導演心目中的主要幹道只是一條小路,路邊有個小賣店。這就是我一邊讓想像去發展,一邊跟導演討論的過程中收回來,最終完成了導演想要的東西。

在預算及時間的限制下 透過分析鏡位發揮最大效益
無論有多少預算,每一件作品最後總是會被預算和時間追趕,設計調查過程、導演討論過程都非常愉快,但是估價單交給製片,不可能第一次就通過,一定會被說太高。每次估價都會超過預算,接下來就要幫場景設計瘦身。整個過程可能就要回到原點重來一次,再看一次劇本找出最必要的場景,再玩一次娃娃屋,可能這次屋子再少一點東西,然後再去做提案。譬如說今天要搭的是我們現在這個會議室,分析了分鏡圖與鏡位,確認哪裡拍得到,拍到的部分或許只要搭一半場景就足夠,需要搭實的?還是可以虛一點?天花板會不會全部拍到?如果重點戲在後半部,可能前面就不搭了;最後再看自己的底線在哪裡?哪裡的質感一定要好?這就像是一種討價還價的過程。通常預算要過沒有那麼簡單,剛才提到的都是還可以搭景的情況,有時候可能連景都不能搭,變成去找一個外景或半成品做修蓋,或用陳設去達成。有時候甚至會考慮這場戲是否有必要?最後連戲都被砍掉了。這對於美術指導來說是最辛苦的地方,因為我很想保護我的設計,又不能這麼強勢一直爆預算,這樣下次就沒有工作找你了;如果聽製片的話,把場景一直縮減,把所有自己想做的地方都砍掉,變成又小又簡陋的景,這樣下次導演就不找你了。這是一個很無趣又特別辛苦的地方,但又很重要。

美術指導在日文叫美術監督,監督跟導演的意思是一樣,在日本電影很景氣的年代,美術監督有很大的地位,想做什麼就做什麼,可以予取予求;但現在已經不是那個年代了。現在景氣越來越差,預算是越來越少,好不容易做到一部賣座作品,製作公司決定要做第二集,大家以為預算應該會提高,但通常續集在日本預算會比第一集還要低的,日本生態就是這樣的。我很喜歡電影,也很喜歡美術,雖然越做越辛苦,還是想繼續做,現在做美術的功力在於如何用有限預算發揮最大的效益,當然這觀念從以前到現在都沒有變,但是現在更讓人特別有感,即使這樣我還是希望能開心地工作。該如何判定景要縮減多少,又要能達到效益,還是只能回去看劇本,在預算縮減下,盡量去做功課、調查,找時間去散步、去感受,盡量在製景上不偷工減料。譬如《獵戶座的散場電影》的主景是電影院,當時在國外網站找到一款很喜歡的壁紙,那是真正的老壁紙,是古董。理想上是整個電影院大廳都想貼那款壁紙,但是太貴了,預算上不允許,我又很不想放棄它,於是選擇用在幾個重點地方,譬如說這顆鏡頭一定會拍到的地方,就放在背景做成公布欄;另一個地方則是女主角很常出現的販賣部後面;第三個在入口處張貼電影海報的窗框裡。挑出幾個重要地方,重點式的放入真的很想要的元素,也就沒有遺憾了。

演員與工作團隊彼此道謝的感動片刻 成為持續創作的動力
主景電影院的時間軸很長,大小事情都發生在裡面,所以就用花藝的陳設來做變化,讓觀眾知道時間的流逝,這也是用較少的預算達到需要的效果。這裡有個小插曲,女主角宮澤理惠演出時間軸那麼長的戲,從年輕演到有點年紀,她都有感受到陳設變化的小地方,殺青的時候,她找了陳設組負責花藝的人說:「因為你用心地在每次換景時特別換了這些花,在時間跨度很大的不同場景中,因為有花做區別,讓我能很快入戲。每次在這個場景演戲時都很開心,真希望這部電影不要殺青,可以一直演下去,真的很謝謝你!」身為美術指導聽到這件事情也很感動,因為這就是我們的工作,相信大家也有類似的經驗,演員特別來和你道謝,這也是我能持續拍下去的動力之一。另外,已經逝世的重量級演員原田芳雄在殺青後對我說:「很久沒看到這麼有生氣活力的場景,在裡頭演得很盡興,真的是特別想要謝謝你,想來和你握個手。」當時聽到這麼一席話,真的比得到任何獎項的肯定還要感動,覺得美術組的辛苦和努力都有被看到,也很慶幸有接這部片。

當時我們還有另一個很大的壓力,有部日本片《永遠的三丁目》,第一集非常的賣座,時代背景剛好跟《獵戶座的散場電影》相同,《永遠的三丁目2》跟我們的上映也正好撞期,他們全部的景都是搭出來的,也用了大量的CG,我們的預算是他們的十分之一,當然也不是要跟別人比較,但是因爲存在這個壓力,大家變得非常團結。電影不是一個人可以完成的,大家都絞盡腦汁想用最小的花費,發揮最大的功效,所以《獵戶座的散場電影》是全體工作人員努力的結晶。今天在場很多人都有相當程度的經驗,相信也是因為這些感動時刻,就是因為這些小事情的累積,讓大家願意繼續做這麼辛苦的工作。過程中一定有不愉快有爭執,但最後大家可以互相握手道謝,也是讓我能持續一部一部拍下去的動力,我現在可以說自己做這份工作是蠻驕傲的,而且無怨無悔,美術真的是份很有夢想的工作。

美術與視效團隊的相輔相成
接下來要談的是美術跟視覺效果合作的部分,我入行的時候是完全沒有CG的,畫面上除了演員之外的所有東西都是美術組要做出來,或和其他部門配合要如何拍攝。現在視效技術日新月異,例如以往要搭兩層的建築物,現在只要搭一層,一樓以上只要貼綠板,請CG合成就可以了。我特別受到衝擊是在做《玩命關頭3:東京甩尾》時,澀谷車站前有一個最車水馬龍的多向交叉路口,人車非常多,有一場戲設定要在這邊拍,分鏡圖上有超多台跑車要在那邊甩尾,我們就想說怎麼可能拍得出來。對日本劇組來說,想在澀谷路口拍戲是不可能達成,之前取其他外景來改景時,穿幫和不需要的東西都要靠美術加上搭景去蓋住。當時日本製片對電影組說你們要在那邊拍片是不可能的,跟公家機關申請許可就不可能過,就算拿到了也很難控管狀況,他們就說完全不用擔心,後來才知道他們這一場打算完全用CG去做。當時的我們還是無法想像,因為車還是需要在路面上跑,我不瞭解要怎麼執行,也就無從判斷美術需要做到哪裡,於是我就跟好萊塢的視效總監一起去澀谷散步,實際討論彼此要做到哪裡,視效總監表示只要歸類到建築物的,視效都能做,包含涉谷車站,不管幾層樓都可以。

因為我們不可能還特地到美國去搭景,日本美術組就負責丈量,貼在地上的東西就是我們要精準測量出來,再交接給對方。我們測量了車道寬幅,往上多少才是人行道,人行道多寬,隔多久會有一個電線桿或盆栽。丈量方法也很有趣,早晨四點到五點之間人車最少,所以一天只有那一小時可以作業,去量尺寸,還要用色票去比對馬路上的線和磚等等物件的顏色,量了三個禮拜才量完,最後把所有數據做成非常詳細的平面圖,把這個圖紙交給美國團隊,在美國重現澀谷路口,劇組回到好萊塢找了個廢棄的飛機場,在跑道上把道路搭出來,旁邊的建築物都是CG建出來的。CG給大家的感覺是什麼都做得到,既可以重現實景,又可以創造虛構的東西,感覺能發揮得無遠弗屆的樣子,不過還是會有只有美術組才能做到與發揮的部分。對美術的作業來說,是否有CG最大的差別是必須去跟他們討論開會,彼此之間要做到哪裡,但是每部作品的條件、預算、時間都不同,所以並沒有一個標準,無法畫出一條很明顯的界線。

《海難1980》是很多年前的作品,不過仍然可以討論一些美術與CG合作的細節。遠景是全CG,下帆的畫面是實拍,但拍的是模型,我們在戶外的路面上搭了甲板,船上都是真的,海跟海浪是CG。我們是在土耳其的片廠搭景,這個景不可能搭在水上,是搭在路面上,所以沒辦法晃動,通常想呈現搖晃感,會把船放在油壓機上,用電腦控制去計算出晃動,但當時估價後,發現要把那麼大的景放在油壓機上是很大的預算,於是我們把錢省下來花在攝影器材上,請攝影師使用吊臂跟攝影鏡頭去製造出搖晃感。整艘船我們只有做一部分,船頭是請CG做的,如果只是一艘航行中的船,做到這樣程度就可以拍了,但是根據劇情,這艘船從土耳其出發到橫濱港會遇到暴風雨、船難,最後下沉,所以這個景遇到要拍暴風雨的戲就不堪用了。要拍災難片會有風、浪還有雨,都要靠現場特效幫忙,也一定是在攝影棚內比較好操作,加上海難的戲是在夜晚,也有燈光的問題,所以一模一樣的東西我們在攝影棚裡再搭一次。

我們架了一個洩水道,上面有儲水池可以儲兩噸的水,還有止水閘門,當兩噸的水量從洩水道一口氣滑下來,打到止水板就會產生反作用力,打到船的甲板製造出被浪打到的效果。另外,我們做了六台造浪裝置,所以遇到暴風雨的那場戲我們可以靈活運用;還有另一種造浪裝置很像加農砲,是噴射型的,也有六、七台,製造出來的是相對小的水花,有些小浪打到船身是用這個創造現場特效的感覺;還有三台造雨機從上面灑水,當然也有巨大的風扇製造出風的感覺。剛有提到用油壓機成本會很高,所以棚內的這個景是固定的,沒辦法創造出船身晃動感,也是靠著攝影機和演員的表現,那怎麼訓練演員的默契呢?我們在戶外搭了一塊傾斜板,讓演員習慣站著的時候可以保持一樣的傾斜角度。拍攝前他們在傾斜板上訓練了一個多月,由導演組負責訓練他們,包含所有的水手臨演和主角,因為大家動作沒有一致就會穿幫,這幾十個演員要很有默契,並且讓身體記住這感受。

另外的一個景是砲艙,砲口外也有造浪的機器,除了演員,陳設物也可以表達出傾斜的狀態,空中吊了很多陳設道具,再用線連結起來拉出相同的歪斜感。唯一搭出真正傾斜的景只有鍋爐室,一開始也是先做平的,由於這個景有淹水的戲,所以我們就把景蓋在泳池旁邊。這場戲的設定就是因為鍋爐室淹水,造成機器損壞爆炸,導致船最後下沉,所以這是很關鍵的一場戲。鍋爐室剛開始搭的是水平的,拍完水平狀態的戲後,就請吊車來把景的一邊吊高,因為需要讓整個景傾斜,又要裝水、又有演員在裡面做戲,怕整個支撐度會不夠,所以外殼是用鋼鐵焊起來的。

還有一部分海難戲的場景是用模型船,模型是在日本做的,大家都知道日本特攝片很有名,這艘船是由專門做哥吉拉系列街景的現場特效公司製作,因為模型移動很方便,要拍天氣好的出航戲,就把這艘船移到室外,加上風扇就拍出船起帆的畫面。船模型還有另一個很重要的作用,拍大遠景時就用模型船的素材,合上土耳其的海和背景的城市,譬如船航行在海上就是拍攝這艘模型船去合成素材的。這個團隊在製作模型時,場景已經搭好了,於是模型團隊就派代表到土耳其做詳細的丈量紀錄,再回到日本製作出來。《海難1980》就分成在土耳其1:1大小的景,在日本做了縮小模型,CG則由日本和法國團隊共同製作,完成了暴風雨船難的部分。這部電影是災難片,通常CG的預算是比較高的,但實際上執行估價後,金額超乎我們的預期,所以在過程中又把原本預計用CG的地方轉嫁到美術組上,這是我們常會遇到的狀況。剛開始我們都以為CG可以做,但因為限制需要讓美術組幫忙,最終美術組還是需要有一定的實力才能應變。

電影中遇難的土耳其船員們漂流到了日本,村莊的人把他們救了上來。這個場景是診療所,後面的海是CG,診療所的室外是在神戶搭的外景,搭景地原本是座橘子園,我們砍掉一些樹製造出空間搭房屋和陳設道具。進到屋內後就轉到棚內的景了,建築物內外連戲常常是美術的一大課題,有些東西需要做兩套,特別是玄關、門窗、廊道,有時要配合CG,所以也要思考搭景的範圍,要搭多大範圍的景讓視效組延伸,需要思考的方面會變得比較多。

設計概念圖有時候還有另一個功用,劇本裡描寫診療所是在海邊,製片組要去找景會有點困難,所以就由美術先把概念畫出來跟導演確認過後,再請製片組去找類似的地方。電影中有個妓女院場景是在一個漁港搭的,室內景則是在京都片廠,這個景的設定就是鄉下地方的妓女院,主要的客人是漁夫,捕完魚就直接划船來到妓女院前的港口。前面提到京都片廠是專門拍古裝劇的,因為常需要古裝劇的搭景,會有幾個基礎房屋是不會拆的,以方便改蓋成不同古裝片的場景,這次我們也是利用棚內基礎的景去改建的。中庭部分本來是室內景,我們把中間的兩個房間拆掉,放進泥土與植栽,下了石板路,改成一個中庭。因為《大奧》和《海難1980》在京都片廠的經驗,讓我學到新的方法,京都片廠的師傅很會做排列組合,計算景和景之間如何拆裝,拆解計算的技術熟練,改景方案就會有效率快速又省錢,一個基底可以變成妓女院,也可以變成城堡房間,或者變成現代劇裡和式的家。剛剛有提到我們找了個漁港來改景,將現代港口改搭成我們需要的景,剩下的就讓CG幫我們加上。

另一段戲中男主角從海難被救到漁村來,他恢復體力之後,在高處遠眺災難現場,發現所有船員都死了,船也沉了。這顆鏡頭只有破碎的船是CG做的,其他都是外景,導演很喜歡這裡才選擇這個外景地,因為這裡的岩石形狀特別好看,導演希望船是破碎在這些岩石上的。電影中的海難是實際發生的故事,外景地跟海難實際地點很近,這片海景很漂亮,所以這裡也是風景名勝區,旁邊有很多觀景台,男主角站在懸崖邊的路都是搭出來的,景的下面是觀景台,製片組跟當地做了協調,拆掉觀景台的樓梯和扶手,山崖邊的質感都是做出來的。我們敲打很薄的鐵板去創造岩石肌理的底,再往鐵板上鋪水泥、灑泥土、種綠植,做出的道路是戲劇的動線。最好的情況是找到完全符合戲劇需求的外景,什麼都不用動,但找不到的時候就只能用美術搭景去補足,通常CG會比較難做跟演員動線重疊的部分,所以還是需要搭景,這種情況搭景是相對較省事、省錢的。除了海難的戲之外,還有其他許多跟CG配合的部分,導演本身就很喜歡使用CG,所以概念上會比較知道如何利用CG,因此有些場景需要用到CG時,進行溝通時導演也比較容易接受。

與視效團隊合作 激發更靈活變通的創意
《哪啊哪啊~ 神去村》是關於伐木業的電影,導演非常抗拒使用CG,怕會不自然,所以總是盡量用實景拍。當前期討論概念設計時,他也明白有些畫面的確需要用到CG,但他還是要求美術盡量用搭景的方式拍。電影的高潮是一段深山村落的信仰習俗,每幾年舉辦一次的祭典中,選出一棵樹齡千年以上的衫木鋸倒,從山頂架的木軌道推下山,衝下山的神木代表男性性器,軌道盡頭有個稻草做成的女性性器象徵,讓神木衝撞象徵的稻草,這是日本實際會有的風俗。主場景就是這顆大杉木,樹的景是一比一搭出來的,我們做了一個鐵框架,在外面貼上杉木皮,這個景的困難處是要搭在高山頂,但我們不可能在高山上搭景,地方很窄又沒有機具,我們是在山下的工廠製作,分成四截搬到山上再組裝起來。這場戲是從一棵樹被砍出缺口後再鋸斷,鋸斷後要推倒,然後再去除樹枝,將樹的前端砍成尖尖的,最大的挑戰就是如何盡量發揮美術能完成的部分,讓CG的作業量減到最少。我們在地面上搭了一部分的景,讓演員可以砍樹,再把樹被砍倒後的樹根部分做出來。砍樹的步驟是先砍再鋸,所以要有可以砍的樹幹,我們把一塊真的樹木塞進鐵架做的假樹幹讓演員砍,樹的上端當然是請CG幫忙加的,所以這棵大樹也是結合眾人之力才完成的。樹幹的一側被砍出缺口後,另一側要被鋸斷,鋸子的縫隙中要噴出木屑,假樹幹是中空的,就讓工作人員躲在裡面,配合演員鋸的動作,把木屑從裡面吹出來。到目前為止,除了大樹上延伸的部分是CG,其他的部分都是實拍的。

樹幹被推倒後拉到軌道上,然後主角爬上樹幹,跟著樹幹往下衝。樹幹被推上軌道、推到山崖邊到準備往下衝都是實拍,主角也是真的爬到假樹幹上,開始往下墜之前,是用吊車把樹幹後端吊起來,所以是真的拍往前傾的狀態,攝影機放在正前方捕捉主角坐在樹幹上,後端翹起來的驚險感覺,以上都是實際在山頂拍的。後面鏡頭的木頭軌道非常地長,又有動作戲,於是我們做了6:1的模型,樹也縮小六分之一,上面做了一個小小的染谷將太人偶,也就是男主角的複製品。搭景地除了要符合劇本需求,也要確認作業車是可以上去的,勘景後丈量了外景地,然後開始做模型的木軌,傾斜角度跟原本實景的軌道一樣,長度也計算好,讓模型樹幹最後可以滑行到相對位置,達到撞擊的效果。即使是六分之一的模型,整個做出來還是很有規模的,導演要的戲劇效果是帶點誇張搞笑的,所以人偶裡面故意不放骨架,迷你樹幹往下衝的時候,樹幹上的人偶四肢就會亂甩,像軟體動物一樣有特色,導演故意要做出一個用CG也做不出來、人類演員也演不出來的效果。演員的近景是在山頂拍的,最後撞擊完的戲是在山下拍的,也就是推下來前跟撞完後都是用1:1的實景拍攝,滑下來的過程和撞擊瞬間是用模型拍攝,看起來是連貫,但其實分成兩部分。

雖然有CG特效,好像工作上可以輕鬆一點,電影的可能性也比以往更擴大,但CG是否可以全面取代美術的工作其實不盡然,過去在畫面上所有東西都是美術做的,但因為有CG的關係,美術在看不見的地方要做的工作是相對增加的。未來美術組要花心思做的是如何與CG配合,能做得更好、花得更少,我們腦筋要更靈活,想出各種合作的Idea,相信之後會有很多跟CG配合的地方,也不會只有一種做法。

觀察導演及攝影師 理解他們對場景的想像
最後再聊聊勘景,勘景也是美術非常重要的工作,這是我覺得最需要想像力的地方,在尚未呈現最終樣貌的環境裡,想像如何去改造,做不到這件事,勘景就只是浪費時間,勘景既是預想方案,也是觀察導演和攝影師反應的好機會。大家在勘景車聊天時,我都會去觀察導演的反應,什麼話題讓他眼睛一亮或皺眉頭,都會讓我特別在意和好奇。我常常會去問導演對事物的感覺,雖然有時候我的感覺很好,但還是會想知道他們的意見。有時候在勘景現場,我會馬上很有想法,知道該怎麼執行,但轉過頭卻發現導演的表情看來很不滿意,我就會好奇為什麼;有時候我剛到一個地點就覺得連看都不用看了,但導演卻馬上說就是這裡了,有時候會這樣出現很極端的兩種看法。我會想要抽絲剝繭地去瞭解導演的想法,尤其跟第一次合作的導演,在前期的準備階段,特別要去觀察,這是瞭解導演思考方式的最佳捷徑,所以跟導演去勘景的機會是很重要的。
《哪啊哪啊~ 神去村》在山頂的搭景地,剛開始勘景就是一片草原,什麼都沒有,往下走的搭景地也是什麼都沒有,這種環境下只能用想像力去想該如何處理,怎麼搭出戲劇的動線。現在來越難找外景地,尤其是在日本,因為人造物越來越多,早期像黑澤明這樣的大師,如果有個很想用的場景中多了一棟小屋,想拆了它,劇組就去把它拆掉,但現在當然不能這樣。找場景不能期待找到百分之百完美的地方,因為不可能有個地方跟劇本的世界觀是一模一樣,所以每到一個地方,我都會看其優缺點,優點是什麼,缺點可以怎麼去補救,幾個勘景地點來做比較。勘景時不要太在意不好、不夠的地方,例如去看一個房間,我會看穿幫的面積大概多少?可以如何遮掉?優點在哪裡?能幫我節省多少時間和預算?勘景的時候通常會做兩件事:想像計算,還有觀察導演和攝影師的喜好。這次和大家分享我在做美術指導的心情和準則,這些都不是一個標準,根據大家的個性和經歷方式也都會不同的。

【學員提問】
Q:因為鏡頭的選擇需要長距離時,在攝影棚搭景會不會因此受限?

花谷秀文:這是一個很重要的問題,關於在攝影棚裡搭景,因為鏡位的關係,距離不夠的時候該怎麼辦,幾乎是每次搭景都會遇到的問題。有空間並不代表景就能搭很大,因為有預算的問題,當發現這個問題時,我會很早開始思考我能捨棄什麼?同時我也會想替代方案,美術經常需要思考這類的問題。若有時間、空間、金錢上的限制,我不會先負面地認為這是一個缺點,而是會先想這個空間的優點是什麼,進而從這個優點去發想。以《獵戶座的散場電影》裡電影院外的廣場來說,我理想中的設計是更大的長方形廣場,但是男主角一開始走下來的後巷也很重要,那裡和廣場是連貫的,所以吃掉了廣場的空間,後來廣場就被壓縮成接近正方形的設計。雖然廣場變窄了,後來我決定把電影院大廳直接放進來,讓整個景有更多的層次和景深。原本電影院大廳是要去找實際外景拍的,但是我不去糾結距離不夠長的困境,反而把重點放在從廣場連到後巷是連貫的感覺,在有限的距離中盡量壓縮廣場到後巷的距離,用多出來的空間做了電影院大廳。
另外,導演的希望是可以一鏡到底拍男主角從後巷走過廣場到電影院的路徑,希望呈現這條路很長的感覺,但是因為場地條件的限制沒辦法做到,不如我把它縮短,去創造出電影院大廳的空間,所以我建議導演可以分成幾個鏡頭拍,不用一鏡到底也可以表達路很長的感受。我在搭景上多創造出廣場跟電影院大廳位置的關係,因為大廳的大門是玻璃門,從廣場可以看進電影院大廳,從大廳內也可以看見廣場,我推這個替代方案時還附加了縮短距離後的優點,讓導演拍到電影院大廳所有內外關係時,可以一鏡到底,也更為通透,讓拍攝電影院門口時的鏡位相對是比較自由的。

攝影棚不夠大是每部電影常常要解決的問題,這讓我想到《台灣三部曲》裡有一座很大的山,在這座山上有一座荷屬東印度公司所建的熱蘭遮城,大家通常會想到山與城要拆開,但是局部搭在一起也有它的好處,當我們在天秤兩端衡量時,有兩個首要考慮的條件,第一是造價很高,第二個是高度上的危險。因為這個場景太大了,不能只靠美術組去思考所有方案,需要跟許多其他部門討論,其中也有人提議把山切成兩半,考慮到高度降低就比較不危險,建造成本跟時間也會減少。這座山上還有城堡,通往城堡途中還有幾個建築物,當時我的考量是整座山蓋起來,在拍攝上可以減少非常多的麻煩,因為三部戲要同時拍攝,山體下半部戲份比較多,上半部戲份較少,但也有很重要的戲,而且中間有條主要道路都是很重要的戲,身為這部片的美術,還是希望山上的相對關係是一體的、連貫的。於是我就把有戲的主要動線劃分出來,維持連貫,但只搭局部。特別重要的戲發生在商館、醫院和主要道路,原本拉遠的鏡頭一定是需要特效幫忙的,所以就搭局部讓近景的戲可以直接拍。我們計算有幾顆遠景鏡頭,再跟視效總監確認我們可以省略到什麼程度,也就是不需要做出一個完整的山體。

《台灣三部曲》的導演同時也是監製,要管創意也要顧及預算,導演想要降低預算的部分,我用其他方式回饋給他,讓他去做一個衡量,這時候製片也會有他的考量,除了擔心預算,也會擔心安全上的問題,製片組會認為矮一點比較好,太高他們會不放心,但其實切成兩半還是有十米左右,還是很危險,無論高矮的安全措施都是要做好的。我們也跟專業人士討論過,切成兩半要做兩套安全系統,跟做一套的價錢是差很多的,我們都沒想到矮的安全措施反而比較貴,原本以為會省錢的方案,結果在其他部分產生了意想不到的費用。遇到限制的時候,想辦法去突破會需要很多討論,因為山是這部電影的主景,雖然結論還沒有很明確,但這是個案例,用來說明執行上的配套措施是很重要的。

在《台灣三部曲》這麽多大規模的景中,這座山是我最想做的,對我來說,讓主角可以從上面直接跑下來很關鍵、很重要的,我認為《台灣三部曲》的顏面就是這座山。美術遇到限制時需要和其他組別協調和說服,需要一退一進,回到剛才的問題,碰到攝影棚太窄的限制,不要只是負面地想著這是一個限制,雖然心中有理想的模樣,我會思考我可以取捨到什麼地步,又可以從什麼地方把它彌補回來。很多時候我們為劇組省下的錢,也許能讓大家在現場吃好一點的便當也不錯啊,抱持著犧牲會成為其他地方的貢獻,這樣的心態比較好。今天我做了一個讓步,雖然理想的景好像被扣分了,但是看這個分數轉移到哪裡,值不值得,這點更重要。扣掉的地方不會消失,它在其他地方一定變成了一種加分。我的理念是當無法達到一百分的時候也不要放棄,看看手邊的資源能做到幾分,只要被扣除的部分所換來的結果是值得的,我就過得去。另外,現在日本電影市場也特別不景氣,每部戲的預算越做越少,所以常常達不到自己的理想,希望大家抱持著這樣的信念,雖然電影越來越難做,預算越來越少,也不要放棄,在有限預算中達到最大值,理想在過程中有挫折,也不要氣餒,評估能做多少讓步,然後讓它成為值得的讓步就好了。

回到先前的主題,發想是很重要的,解決問題的能力也是一種想像力。導演也有自己理想的畫面,當他想要某顆鏡頭,卻遇上很多限制時,他也會極力爭取,一個地方無法讓步時,可能在其他地方就要做交換。每次看到導演或其他工作人員為了創作極力爭取的樣子,自己也會想拿出同樣的態度面對困難。如果導演或美術指導,這些領頭羊的態度是積極的時候,劇組的氣氛就會往這樣的方向走。做電影或美術,都是從克服大大小小的困難所累積出來的,不管大環境的走向,我認為態度是非常重要的。想像力是很重要的,卻不是一蹴可幾的,要培養遇到問題時去發想解決方法的想像力,平時要累積應變的能力。

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