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2025金馬影展|《2001:太空漫遊》電玩 ╳ 電影 跨界講堂 文字紀錄
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2025-11-28 |

時間:2025 年 11 月 11 日(二)《2001:太空漫遊》映後
地點:MUVIE CINEMAS TITAN SCREEN
與談人:
導演|徐漢強
赤燭遊戲共同創辦人|楊適維
文字記錄:華疌
攝影:黃煌智
徐漢強:大家好,我是徐漢強,然後這位是,你就自我介紹一下。
楊適維:大家好,是赤燭的共同創辦人適維,也是遊戲製作人。
徐漢強:《九日》的製作人適維。好的,今天要聊的是《2001:太空漫遊》,想要先問一下適維,第一次看《2001:太空漫遊》是什麼情況?
楊適維:我的狀況,大概應該是大學的時候。
徐漢強:你大學是幾年?
楊適維:問得這麼細嗎?可能是大二吧。
徐漢強:哪一年?
楊適維:啊,哪一年,我的大學是哪一年,很久以前了,我想一下,可能是 2007 或 2008。
徐漢強:那是你第一次看《2001:太空漫遊》?
楊適維:對,耳聞這部片很厲害。我要很坦白跟大家說,第一次看的時候睡死。
徐漢強:(笑)我相信很多人都會是。
楊適維:其實說真的,第一次看的時候沒有那麼看得懂,一直到若干年又過去了,回來再重新複習的時候,就覺得這部片有很多好像還蠻厲害的東西,才慢慢發覺說,原來這部片吸引人的地方到底在哪裡,才可以慢慢理解。
徐漢強:我第一次看的時候,應該也是大學吧,念電影學校了,被逼著看各種片子,應該也是很早的課,早上 8 點到 10 點的課,因為它要過一個過場,所以就會跨過去,全班應該只剩個位數醒著吧,就算有醒著的人,也會覺得剛剛好像在做夢。的確是,第一次看的時候是蠻迷的,真的會留下一個很深刻的印象,裡面的畫面會記得很久,就算不大知道情節都會記得。
楊適維:對,還蠻有名的,算是邪典的代表。
徐漢強:當年上映的時候,票房沒有很成功,但是後來大家都在看。
楊適維:對,後勁比較強的一部電影。
徐漢強:那你是隔了多久,才再回去看?
楊適維:也是幾年之後,有一段時間,開始非常著迷於各種 Sci Fi(科幻)作品,開始看小說,就這樣看到《2001:太空漫遊》的小說。
徐漢強:所以你後來有回去看小說?
楊適維:有,讀了以後就發現,這跟我印象中的電影是兩回事,不太清楚是同一個東西嗎?所以就又回去再稍微複習電影。
徐漢強:我記得那時候好像是,電影跟小說是同時間一起發展的。
楊適維:他們兩個是一起在弄,好像是。
徐漢強:所以就變成,很像是漫畫原作還沒完結,就先做動畫版,但動畫版後面沒有劇情,只好自己掰的感覺,(笑)就有一點這個感覺。也的確,後面過了幾年之後再回去看,其實就發現,每次看,都會多出很多新的東西。譬如有一次看的時候,我覺得整部片其實有一點,克蘇魯神話的感覺,
楊適維:有的有的。
徐漢強:加上又有一部分,算是有點恐怖片的元素,我看第二次的時候,就覺得非常不舒服。雖然好像是一個外星文明,要交給人類,一些新的工具也好,新的文化也好,或者新的思想也好,但是那個會被灌輸進來,就會有一種,好像你看到不該看的東西的感覺。
楊適維:凝視著深淵的感覺。
徐漢強:對的,對的,尤其他們在月球上面,發現第二塊石板的時候,那個時候我感覺非常可怕。
楊適維:可能這也是這部片子,我覺得比較厲害的地方。包括小說,開啟了很多先例,留下很多影響,這些東西其實在日後的很多作品,包括電玩作品裡面,這些符碼也不斷呈現。所以我覺得,它一定有某種魔力。
徐漢強:就像剛才講的,好像各個領域的人,我們看了這麼多,不同的影視創作作品也好,遊戲也好,各個不同的媒介的創作,或多或少都會看到一些《2001:太空漫遊》致敬或延伸。這一塊,我們上次也聊到,就發現,其實比我們想像的要多很多。
楊適維:我還是要說一下,我這次很開心受到金馬的邀請,但我還是一個遊戲宅人。
徐漢強:我也不敢說我就懂電影。
楊適維:太多有關電影的深厚知識,可能不見得比大家懂。
徐漢強:所以我們今天就聊我們的。
楊適維:以遊戲的切入角度,確實,我覺得這部片影響了蠻多作品,比較印象深刻的就有好幾個作品。不曉得大家知不知道,有一款作品叫《傳送門》(Portal)?《傳送門》裡面就有一個機器人 GLaDOS,算是主要的角色。
徐漢強:大反派。
楊適維:你這樣是不是有爆雷?
徐漢強:這都多久以前的遊戲了?
楊適維:像那個角色 GLaDOS 就很明顯,有大一塊借鏡《2001:太空漫遊》HAL 9000 那台機器人的角色。
楊適維:包括這部片裡面對 AI 的詮釋,這部電影就開啟某種慣例,只要談到太空題材,就總是要有一個機器人,然後這個機器人有可能會叛變。
徐漢強:而且不知道為什麼,都連 HAL 的造型都會抄,都會中間是一個紅點的。只有一個紅點,又很客氣地講一些可怕的事情,我覺得還蠻嚇人的。我記得你剛講的《傳送門》GLaDOS 就是這個造型,他的臉就是個紅點。
楊適維:遊戲的結尾,他還用機器的聲音唱了一個生日快樂歌,大家可以去Google,反正是非常好聽,但是又有點 creepy(詭異),仔細一想又蠻 creepy 的一首歌。
徐漢強:那天我在跟適維第一次初聊的時候,聊這件事的時候,就有講到說,搞不好《傳送門》遊戲的橋段,說不定也是在致敬《2001:太空漫遊》。就像 HAL 要被拆掉的時候,他一開始先一直阻止大衛拆他,但是到後面快放棄的時候,開始很像彌留的狀態,唱了一首老歌這樣子對。
楊適維:對。
徐漢強:那個狀況就感覺非常像,因為《傳送門》裡面,就是在後面發現他是反派以後,要打敗他,最後唱生日快樂歌,有點像是讓他想起了,他當初被製造出來的心情。
楊適維:是的,就是包括各種吧。因為這次影展主題是小島秀夫,我覺得在他的遊戲裡面《2001:太空漫遊》的影子也蠻深的。比如說,大家如果對他的《死亡擱淺》(Death Stranding)有點印象的話,其實我記得,在《死亡擱淺》第一次進到遼闊的戶外場地,幾乎沒有什麼對白,就是一個人在平地上,有一種很神奇的孤寂感,我覺得那個東西,其實跟《2001:太空漫遊》很多時刻是很相近的。很精煉地使用對白,用聲音去帶動情感,某種程度上有點實驗性地呈現這些畫面和遊戲性,我看到很多這些影子和影響。
徐漢強:尤其是《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)裡面的博士,他的名字就叫 Hal。諸如此類的地方,可以想見小島秀夫有多麼喜歡這部電影作品。記得後來在做功課的時候,也發現《沉默的羔羊》(The Silence of the Lambs,1991)裡面的 Hannibal Lecter(漢尼拔·萊克特),當初有人問安東尼霍普金斯(Anthony Hopkins)你怎麼詮釋這個角色,他也說就是在參考 HAL 的表演,那種非常紳士、有禮貌地講一些很可怕的話。
楊適維:你這樣講,我才驚覺,那個線突然連起來了。
徐漢強:對,那個表演突然好像合理了。因為在看《沉默的羔羊》的時候,我們拍片的就會想說,你是怎麼建構出這個表演模式,沒想到是抄了一個這麼遠的東西。就是有一種,突然整個角色把這個 Hal 的個性套進來以後,合理化的感覺。
楊適維:很神奇。

徐漢強:對。然後我記得,譬如我們有講到,對 AI 或機器人的變種,也有延伸到後面的作品。電影像是《星際效應》(Interstellar,2014),遊戲來說的話,因為《2001:太空漫遊》的劇情有點在談,試著去理解一個太空文明,某種程度上拯救地球的危機,有點講到像是《星際拓荒》(Outer Wilds)這種東西。
楊適維:有一款遊戲叫《Outer Wilds》,整個遊戲比較宏觀地講,文明的存在這件事情。
徐漢強:對,因為它的前提是,他們星球 5 分鐘之後爆炸,還是十幾分鐘,有點忘了。
楊適維:反正它有一個定時。
徐漢強:對。然後玩家可以坐太空船,去星系裡的不同星球,找到古文明,留下一些資訊,想辦法阻止你的星球,是黑洞嗎?
楊適維:不是,是太陽爆炸。
徐漢強:對,是太陽爆炸。然後,我們聊的時候就發現,同樣受到《2001:太空漫遊》影響的,這些後面的作品,其實會有一些不大一樣的地方。
楊適維:不大一樣的辯題。包括像你剛才講的,對 AI 的呈現,其實上次有聊到,很微妙地說,那個所謂的 AI 跟我們現代所感受的 AI ,實際上是不太一樣的。
徐漢強:對,在《2001:太空漫遊》看到的時候,覺得那個是 AI 是一個你要依靠他的東西
楊適維:他是一個獨立運作的個體,所謂 all purpose AI ,應該知道所有的答案。
徐漢強:AI 比人類強。
楊適維:但沒有想到,我們現時代的 AI ,其實感受是不太一樣的東西。
徐漢強:現在的狀況,感覺比較像是一個社畜,不用給錢的社畜。
楊適維:比較像是人類的集合體的感覺,比如 AI 好像會給出一些,不一樣的答案。
徐漢強:這也是《2001:太空漫遊》裡面,那段劇情很有趣的地方,一直在宣傳 HAL 是不會犯錯的,因為全知全能,所以絕對不會犯下,任何人類等級的錯誤。但是,當規則這麼設定的時候,就像艾西莫夫(Asimov)的這些理論,這麼設定之後,就一定會犯錯。所以就會看到,HAL 如何逃避自己犯下的錯誤,這件事我覺得有趣。當 AI 全知全能到一個程度,反而開始變得更像人類。
楊適維:這一點,其實在遊戲的表現裡面,也有探討 AI 的遊戲,像是《底特律:變人》(Detroit:Become Human),這款作品其實也是,針對 Ai的意識進行探討,包括 AI 到底會不會害怕死亡,我覺得這件事情在《2001:太空漫遊》最後那一幕,也有呈現。
徐漢強:HAL 逃避要被關掉的時候。
楊適維:後面的很多作品,會一直回來到這個題目裡面。
徐漢強:你自己在《九日》(Nine Sols)裡面也做了,致敬。
楊適維:我有「偷」一點《2001:太空漫遊》。《九日》我們自己的遊戲,也有一個角色叫山海 9000,借用 HAL 9000 這個名字,也有討論一些 AI 的內容。
徐漢強:你可以稍微講一下,當初為什麼想把量子機器人,放到《九日》裡面?
楊適維:其實確實有很大一塊,受到這些 Sci Fi(科幻)作品的影響,包括你剛才講的艾西莫夫(Asimov)《基地》(The Foundation),這些探討人類跟 AI 關係的作品,包括今天談的《2001:太空漫遊》。就會覺得,其實去思考,造物主跟造物者之間的關係,是蠻有趣的命題。
徐漢強:這樣講起來,其實在《九日》裡面,它也有好幾層這樣的關係。例如太陽人、猿人、機器人,誰是誰的造物者,造物者上面又有一層的關係,其實也有點像是這樣子。探討這幾個不同的種族之間的矛盾,會很有意思。
楊適維:每一個物種,都有自己的求生欲,應該這樣子說,不管是人工智慧或是有機生物,如果在這個設定底下,到底有誰是完全作為服從,又到底有誰是真正有完全的自由意志?
徐漢強:因為這就是很難回答的大哉問,也是《2001:太空漫遊》這部片很有趣的地方,因為它也是在問一個,超級難回答的大哉問。幾乎所有的創作,到最後好像都要回到一個終極的問題——我們為什麼要活著?生命的意義的本質到底是什麼?我們到底要去哪裡?所以,有些在尋找意義的時候會求助於宗教,求助於更高等的力量,比如電影裡面有一個石板,不知道是什麼高級種族留下來的石板。但是我覺得,為什麼再看第二次的時候,會有一點讓我想到克蘇魯神話,就像譬如《九日》也有提到的劇情,太陽人有自己的問題,猿人有自己的困境,但是他們把太陽人當神。但是,如果那個神對你懷抱惡意,或他們根本不在乎你是生是死的時候,其實蠻可怕的。對比起來,《2001:太空漫遊》的高等文明還稍微善意一點。
楊適維:其實電影的高等文明,真正的特色是什麼?
徐漢強:感覺很像後來被影響到的《接觸未來》(Contact,1997)、《異星入境》(Arrival)這樣的電影,感覺高等文明是來告訴你一些事情,是來教會你一些事情。
楊適維:在小說裡面,我有點忘記實際的用詞,《2001:太空漫遊》小說裡面好像講到,成為猿人,還有最後成為 Star-Child (星之子),那下一步該怎麼做?某種程度上是,外星文明賦予人類某一個更高的 purpose(目的),只是這個 purpose 是什麼,實際上沒有明說。
徐漢強:我覺得很難說。感覺這種情況下,給任何明確的答案,大家都會覺得還好。
楊適維:對,我覺得可能這就是最有趣的地方,當這些問題被丟出來,某種程度上做出作品來,例如像我們自己在《九日》裡面做的事情,其實我們自己創作的時候,也沒有把這些答案想得很清楚,應該說本來就可能沒有答案。我覺得真正想要做的是,觸發大家思考這個問題,或達成某一種共感。但實際上,我不清楚大家會不會跟我一樣,如果看完《2001:太空漫遊》突然就覺得我悟了,好像也是一個比較難的事情。
徐漢強:對,那也回到我自己比較喜歡的創作模式,我們可以順著這個,聊一些創作上的事情。比如我們都是怎麼想到一個題材,以遊戲來說,你可以講一下這個流程嗎?
楊適維:你說創作上面,怎麼塑造那個東西?
徐漢強:因為會延伸到,什麼時候處理娛樂性的東西,什麼時候處理本質性的東西?
楊適維:我覺得一開始,可能還是會有某一個去走、去出發,就是想要討論的東西。以我自己做過的作品來說,《返校》在講對抗權威,《還願》在講宗教帶給人的影響、父愛,《九日》更深度想探討生死這件事情。當這一個題目立出來的時候,會有一千萬種表現方式,怎麼寫都可能行得通,只是在這個過程中要用哪一些手法,或我們自己在這些年摸索出來的技巧,放到一個完整的體驗裡面。以遊戲來說,更深一塊是還要加互動性、可玩性,玩家不像看電影一樣被動看一個故事,比較像作者一步一步帶著你做這些事情。遊戲強調互動,很多時候需要玩家進來做一些事情,做一些輸入,這時候我又再給他一點回饋。我覺得在這個過程,很挑戰創作者怎麼樣拿捏平衡,把一個東西做到有趣,然後又想要繼續聽你說話。這一點就可以稍微再提到,我覺得小島秀夫跟庫柏力克(Kubrick)有一種類似的精神,我覺得他們蠻敢去挑戰那個線。
徐漢強:不講道理的人。像剛剛《2001:太空漫遊》片尾的時候,我們在旁邊看,發現以前沒有留意到,最後的片尾字幕跑完之後,黑畫面留這麼久,就為了把《藍色多瑙河》放完,超級任性。這些特質,也的確會在小島秀夫的作品上看到。
楊適維:或者甚至在一些,你可能沒有仔細想,你不會想到的一些小細節。例如小島秀夫在他以前的《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)整個系列作品裡面,雖然是一個類似軍務背景的遊戲,主角一直拿著槍,可是在整個遊玩的過程,其實很鼓勵,完全不傷害任何一個人而過關。
徐漢強:它是一個要潛入基地,救人質或逃出去,有點像諜報遊戲的類型。其實最簡單的方式,就是把所有人殺光,但如果可以一個人都不殺,會得到比較高的評價。

楊適維:小島秀夫就是喜歡做這種挑戰。
徐漢強:等於在一個鼓勵殺人的類型裡面,又不鼓勵殺人,有時候會有一點反類型。
楊適維:然後到《死亡擱淺》(Death Stranding),如果大家之前聽過這款遊戲,剛出來的時候也受到很多爭議,因為整款遊戲就是一個送貨遊戲。
徐漢強:如果沒有玩過《死亡擱淺》的觀眾,遊戲描述表層世界已經毀滅,大家都躲在地底世界裡面,主角就是一個送貨員,把物資從 A 點送到 B 點,要跋山涉水,蓋橋或騎車、開車,身上扛了一大堆箱子。這個甚至是在疫情發生之前,想出來的點子。
楊適維:他就剛好使用了很多,你沒有想像過,可能這樣也會好玩的一些元素。乍聽之下,它跟傳統遊戲的表現方式很不一樣。這些細節,如果再轉化到庫柏力克(Kubrick)的電影,例如《2001:太空漫遊》,有很多基建的對白,但說真的,大家都很清楚看得懂故事嗎,其實有點存疑。
徐漢強:該解釋的地方不解釋。
楊適維:對,留白。我覺得這兩個創作者,某種程度上都想再去推動某種界限,一個體驗到底可以用什麼其他的方式去詮釋,而不只是做遊戲。不只是覺得,反正大家想像中的遊戲,就是打打殺殺。
徐漢強:把敵人清完,然後看個動畫這種。
楊適維:這些可能更偏娛樂。再回到你剛才講的時候,我們兩個人的創作,其實我們那天有聊,很多時候我們反而不敢。
徐漢強:會不敢。
楊適維:像我自己,有時候太在意玩家感受的那條線,覺得如果這樣做,好像會不賣(笑),或這樣做,可能很多玩家吃不進去,或覺得體驗不好。可是,這就是一個矛盾的事情,因為如果完全這樣做,好像一些新的體驗就出不來。
徐漢強:對,因為那天聊的時候,我才發現,原來做遊戲跟做電影,在這塊上面其實蠻像的,乍看之下,我們現在很像在走一個黃金交叉。電影的確從一開始,剛出來的時候是奇觀,沒看過火車進站,在電影裡面可以看到火車進站,沒看過工人下班,在電影裡面可以看到工人下班,從純娛樂的東西,慢慢走向開始出現作者型的創作者。現在感覺,遊戲也開始往作者型這個方向前進。然後,等到作者型的作品數量變多的時候,又會有更娛樂導向的東西出現,或希望可以結合娛樂跟作者型意志的作品。這件事,一直到現在還在辯證,這也是為什麼我們說,我們自己做作品的時候,會有一點害怕,因為畢竟花的都是別人的錢,做遊戲跟做電影,其實都蠻花錢的。
楊適維:我覺得,還可以稍微再補充一點,遊戲最早的起源,如果大家有印象,比較類似俄羅斯方塊這樣子,非常簡單、直覺式的娛樂,很直覺式的互動,快速給予多巴胺,快速讓玩家覺得好玩。回應你剛才講的,是不是「作者」很重要的這件事情,早期很多遊戲設計裡面,其實沒有那麼強調作者,甚至回過來說,「作者已死」這件事情,我覺得在早期的遊戲呈現,確實是偏向作者已死。
徐漢強:我覺得電影也是,就像剛剛講的,因為這兩個媒介剛出來的時候,其實都是奇觀,沒有被當成作品在看的時候,自然就不會有什麼作者意識。
楊適維:很有趣的一點是,遊戲開始慢慢發展,到了近年,可能開始有像小島秀夫這樣的創作人出現,開始吸收其他媒介的東西,例如,電影有些東西可以轉化,小說有些東西可以轉化,這種相互交叉感染的狀況,我覺得是一個蠻有趣的現象。
徐漢強:我們應該勉強算是同年代的人,差幾歲,我印象中,第一次感覺到遊戲作者的存在,可能的確是小島秀夫前面幾個作品。其實一直到現在,記得的非常有名的遊戲製作人,還是那幾個,反而作者型的創作者,在遊戲圈沒有大量增加。但是好像,大家會往獨立遊戲去了。
楊適維:確實有這個狀況,但很複雜,跟業態有關係,在這邊就不解釋了。
徐漢強:也可以解釋一下,如果想講的話。
楊適維:我覺得可能跟遊戲業發展有關,尤其近年來所謂的 EA23 遊戲,成本已經太高了,高到一定程度的時候,包括我們自己公司,其實成立了 10 年,做作品的時候慢慢也開始感受到一些,其實這款作品有必須成功的壓力。
徐漢強:必須要有回收。
楊適維:對,在這個狀態之下,就會更科學地去做。創作過程的時候,大概想好架構怎麼做,什麼樣的設計可以達成最高共鳴,什麼樣的東西可以達到相對流行,類似這些事情。可是太多這些框架存在的時候,又會遇到我們剛才講的一些矛盾。
徐漢強:等於都是用理性的腦袋思考事情,感性的東西就會流失,但這個正好就是庫柏力克和小島秀夫的魅力所在。
楊適維:例如我們下一款作品,忽然有一個 stargaze (觀星)。
徐漢強:兩個小時,然後都沒有對白?
楊適維:沒有遊戲性的東西。或是一個 10 分鐘,只是很漂亮的畫面,但沒有那麼直接讓玩家知道創作者的表達,其實就會有一些風險存在。
徐漢強:我覺得,這個可能跟個性有關。我覺得,我們好像都不是那種,覺得超級喜歡自己的東西,覺得「我不管做什麼,如果你們不買單,就是你們不懂,你們就是白癡!」某種程度上可以從《2001:太空漫遊》感覺到這種性格,暴君型的性格。有時候我覺得小島秀夫也有點這樣,真的超級任性。
楊適維:但是以我的角度來說,很羨慕這種個性。
徐漢強:是的,尤其因為我們不是這樣的人,就會更羨慕,好任性、好棒!但真正自己做的時候,又開始考慮這個、考慮那個,還是要兼顧娛樂性,票房賣多少錢、遊戲賣多少套,很難那麼純粹。所以我覺得,跟人的個性有關。
楊適維:另外一個角度,可能跟商業性沒有那麼直接關係。我跟你這樣的創作者,比較偏向讓玩家懂這個旅程,或我這 3 小時是為了什麼,我覺得這也體現在,我們彼此的作品裡面。我自己做遊戲,很多時候確實希望不要浪費大家的時間。
徐漢強:會覺得,人家憑什麼要買你的遊戲,坐下來玩好幾個小時?
楊適維:(笑)導演剛剛不是說,這些很厲害的作品,就是浪費大家時間?我的意思是,我們可能更在乎大家的感受。
徐漢強:希望大家值回票價。
楊適維:對,或大家到底能不能懂,有時候更想要達成一些對話,某種程度上講商業性,我覺得可能更多是在講這一塊。
徐漢強:因為做作品出來,不外乎希望可以跟人產生連結,希望連結的人可以更多。
楊適維:這個連結是 1 千人、1 萬人,還是 10 萬人。
徐漢強:連結的廣度變大,深度就會變淺,要怎麼平衡這個東西?好像沒有辦法,這也是個大哉問。
楊適維:有時候回來看一下這些經典作品,確實也很有啟發,覺得我們是不是可以再跨過去一點,可以再勇敢一點?這句話真的沒有人聽得懂嗎?也不一定吧。
徐漢強:我覺得那些所謂有沒有聽得懂,或到底要取悅觀眾多少,有時候對我來講,比較像用理性腦,但還是沒有辦法掌握全貌。所以我覺得,對於這方面的爭論,很多都是從結果來看,講難聽點,有點像馬後炮。你沒有辦法真的去判斷,到底什麼東西是人家看得懂或看不懂,最後還是只能從自己的想像來做。
楊適維:但還是回到那句話,很佩服這些創作者願意去做,有時候我覺得那是「信仰之躍」的感覺。
徐漢強:是的。我們也聊到,東方跟西方,其實對作者型創作的想法不大一樣,尤其是遊戲圈。
楊適維:遊戲圈其實偏西方的創作思維,都比較是集體創作。
徐漢強:大家一起討論,比較民主?
楊適維:對,有一個概念,大家集體的角度思考這個問題,製作時候的工作指派,也比較偏向各個專業人士去負責某一塊。集體創作的好處,某種程度上更有效率,某種程度上產出的東西也會更包容和多元,但會花很長時間在溝通。我記得,類似皮克斯(Pixar)團隊也是這樣工作。
徐漢強:其實你剛剛描述的,很像美國的 studio game(工作室遊戲),每次開會一大群人,不同部門一起討論彼此需求,協調出一個解法,每次溝通可能會無限延伸。
楊適維:但還是會出現類似庫柏力克這樣的導演,或是比較有想法的創作人。
徐漢強:但是,相對西方,東方好像比較容易出現像小島秀夫這樣的明星製作人。
楊適維:對,至少在遊戲圈,確實也蠻多的。
徐漢強:雖然也是一個很巨大的團隊,但基本上是他說了算。
楊適維:我覺得,可能跟我們的文化有關係,東方文化確實比較需要一個領導型角色,推動很多事情。
徐漢強:我們好像很需要那塊石板,《2001:太空漫遊》的那塊石板,告訴我們要做什麼。我們自己都很困惑,如果有石板可以讓我們問問題,我們會開心。東方可能因為教育的關係,我們好像比較習慣要有一個方向。
楊適維:要有一個答案。
徐漢強:對,有一個簡單粗暴的標準答案。
楊適維:那天你問我,想問小島秀夫什麼問題?
徐漢強:對,我想請你幫我收集一些問題。
楊適維:我那天就在想,像他這樣的創作人,或像庫柏力克(Kubrick)這種創作人,他們有沒有困惑?他們在夜深人靜的時候,都在想什麼?會不會自我懷疑,覺得一款遊戲「真的可以就只是送貨嗎」?(笑)
徐漢強:非常有可能。他們到底會不會煩惱,「我這一段是不是有人看不懂?」我也很好奇這件事。
楊適維:他們的勇氣哪裡來的?
徐漢強:太棒了,剛好可以請教小島秀夫這個問題。好的,今天我們現場時間也差不多了,已經開始進入 Podcast 模式了。
主持人:我知道漢強想和觀眾收集一些請教小島秀夫的問題,我們等下還會在外面,如果兩位還有點時間,可以跟觀眾做一些互動。
徐漢強:我們會在外面,當人形立牌。
主持人:謝謝兩位,謝謝漢強,謝謝適維。
徐漢強:謝謝大家。
